Cuatro diseñadores de combate veteranos sobre cómo hacer que un sistema de batalla sea memorable

Nier autómatas

(Crédito de la imagen: juegos de platino)





Mis intentos de definir qué es un sistema de combate se me escapan continuamente. ¿Es un conjunto de habilidades interconectadas? ¿Es el sistema mediante el cual los jugadores mejoran sus personajes en el juego? ¿Es un ingrediente central de un juego que apoya sublimemente la historia? ¿O es todo lo anterior: una bestia que es imposiblemente difícil de domar y doblegar a tu voluntad, pero que, sin embargo, definirá cualquier juego orientado a la acción?

Cuando piensas en un juego de 'acción', puedes pensar en la brillantez suave y la delicadeza de Nier Automata, o puedes pensar en los sangrientos combates cuerpo a cuerpo de Assassin's Creed Valhalla. Alternativamente, puede que te vengan a la mente las pulsaciones de botones basadas en la respuesta rápida de Devil May Cry 5, o los sables de luz relucientes y deslizantes de Star Wars Jedi: Fallen Order. Sea como sea, son cuatro titanes del género de acción. Pero, ¿qué creen los principales diseñadores de combate que debe hacer un sistema de batalla para que el jugador lo recuerde? ¿Qué factores se destacan por encima de todo lo demás a lo largo del desarrollo para proporcionar una base para que florezca el resto del juego?

Cuatro enfoques para construir un sistema de combate memorable

el diablo puede llorar 5



(Crédito de la imagen: Capcom)

Para responder al menos a esa primera pregunta, el veterano de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, cree que todo se trata de la dificultad. Itsuno explica que, para hacer un sistema de batalla 'memorable' para el jugador, el desarrollador necesita presentarle un escenario difícil. A través de esto, cree Itsuno, el jugador analizará la situación y propondrá sus propias estrategias, por lo que está utilizando constantemente las partes del 'conjunto de herramientas' del juego con las que se siente más cómodo.

Star Wars Jedi: Fallen Order y el ex líder de God of War, Jason de Heras, abordan el desafío con una mentalidad similar. 'Un sistema de combate consiste en un conjunto de reglas interconectadas que crean una dinámica atractiva entre el jugador y los enemigos', dice de Heras, y agrega que 'un sistema de combate memorable explota y pone a prueba estas reglas para desafiar al jugador en una amplia variedad de formas'. en el transcurso de un juego completo.'



El director asociado del juego de Assassin's Creed Valhalla, Gareth Glover, cree que esta pregunta 'lamentablemente no tiene una respuesta definitiva'. Glover, en cambio, señala varios aspectos clave, incluido el flujo de combate que se alinea con el personaje de tu juego, los movimientos de combate que se sienten impactantes y un sistema de progresión bien equilibrado. Solo cuando todos estos componentes individuales se han integrado y equilibrado, dice Glover, tu sistema de combate puede ser memorable para un jugador.

Con Valhalla, Glover miró más allá de los sistemas centrales del juego para crear un ciclo de combate memorable. El veterano de PlatinumGames Takahisa Taura lleva esta filosofía un paso más allá. El líder de combate de Nier Automata prefiere que la historia del juego se desarrolle durante las batallas, los jefes atacan al ritmo de la música del juego y los ataques enemigos impactan en la interfaz de usuario del juego. El corazón de un sistema de combate 'memorable', cree Taura, es la confluencia de la mecánica y los sistemas de combate centrales que existen fuera del combate, una combinación que es evidente en muchos de los lanzamientos de PlatinumGames.

Trucos del oficio

Asesino



(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Algo que a muchos diseñadores de combate les encanta colarse en los juegos son los 'trucos', aspectos ocultos que el juego no comunica al jugador pero que, en última instancia, afectarán su experiencia en combate. Un buen ejemplo son los últimos puntos de salud de Doom Slayer que secretamente cuentan mucho más que el valor que aparece en la pantalla, para que el jugador sienta que está caminando por una delgada línea entre la vida y la muerte. ¿Cómo utilizan estos cuatro veteranos de combate trucos para ayudar a guiar al jugador y mejorar su experiencia?

Para Glover, estos 'trucos' giran principalmente en torno a los enemigos que atacan a Eivor en Valhalla. 'Usamos algunos 'trucos' ligeros, por ejemplo, para controlar la cantidad de enemigos que atacan al jugador, sus posiciones y el momento de sus ataques', dice el director. Estos son dos ingredientes clave que hacen que el combate sea mucho más manejable para el jugador, aunque nunca se les explica claramente que esto está sucediendo.



Itsuno adopta un enfoque bastante similar. El director de Devil May Cry 5 explica que hace todo lo posible por limitar las formas en que un jugador puede morir por errores de su propia creación. Por lo tanto, Devil May Cry 5 hace 'cosas como ajustar los ataques enemigos fuera de la pantalla y la detección de golpes para esquivar movimientos', dice Itsuno. El director del juego dice que ser dominado es simplemente aburrido, pero hay una línea increíblemente difícil de caminar que hace que el jugador se sienta poderoso, al mismo tiempo que lo mantiene alerta con encuentros difíciles.

Sin embargo, para Taura, se trata de crear una experiencia 'cómoda' en la que los jugadores puedan 'verter su corazón'. El veterano del juego señala pequeños trucos que se entrelazan entre sí, y de una manera que el jugador puede incluso reconocerlos y anticiparlos. Puede ser algo tan simple como la transición automática de la música de fondo del juego a una pista de combate una vez que los golpes comienzan a volar, o un sistema de combate que te permite atrapar al enemigo incluso sin usar un sistema de bloqueo. Además, Taura cree en el método de Glover de poner un límite estricto a la cantidad de ataques enemigos que lanzan al jugador, y las creencias de Itsuno de restringir los ataques fuera de la pantalla de los enemigos que el jugador no puede ver.

Mientras tanto, el líder de Fallen Order, de Heras, se atribuye a empoderar al jugador a través de trucos. Los marcos invulnerables de invencibilidad, por ejemplo, se pueden utilizar para hacer que los errores de los jugadores se sientan más indulgentes, pero si se usa generosamente, se corre el riesgo de que los movimientos y el comportamiento del enemigo se vuelvan obsoletos. Hay un delicado equilibrio entre sentirse dominado y darle al jugador las herramientas adecuadas para sentirse habilidoso y lograr el dominio a través de la comprensión de la sincronización y el ritmo del desarrollador. De Heras apunta a los trucos de manipulación del tiempo, como ralentizar el juego después de una parada exitosa, como clave para hacer que el sistema de combate de un juego sea más digerible para cualquier jugador.

Volver a lo básico

Nier autómatas

(Crédito de la imagen: Square Enix, Platinum Games)

Para cada uno de estos juegos, el combate es muy frontal y central. No eliges Devil May Cry 5 para visitar las atracciones turísticas locales en Redgrave City, ni compras Star Wars Jedi: Fallen Order con la esperanza de renunciar a los sables de luz. Teniendo en cuenta que el combate es un punto central de estos juegos de acción, ¿cómo cambian dichos sistemas de combate a lo largo del desarrollo? De manera realista, un juego puede tener un período de desarrollo de más de cuatro años, entonces, ¿qué cambio ve el ciclo de combate central durante este tiempo?

Para Nier Automata, la respuesta a esta pregunta es muy pequeña. Taura explica que el sistema de combate central no se desarrolló a través de prueba y error, sino que funcionó rápidamente en un período de tiempo relativamente corto. Después de producir un sistema de combate que parecía bastante 'ortodoxo' (una palabra que normalmente no asociarías con Automata), Taura y PlatinumGames sacaron a relucir otros elementos distintivos del combate en armonía con los temas más amplios de Automata, al armonizar ese sistema con los demás elementos. .

Como probablemente puedas imaginar, Capcom adoptó un enfoque de acción primero para Devil May Cry 5, produciendo y refinando los sistemas de combate centrales antes de invertir fuertemente en otros aspectos del juego. Itsuno señala deliberadamente que otros elementos de Devil May Cry 5, como la historia, el diseño de niveles y los acertijos, deben diseñarse junto con la acción, según Itsuno, por lo que si el ciclo de combate cambiara de manera significativa durante desarrollo, significaría que elementos como estos tendrían que descartarse por completo y reiniciarse desde cero.

Sin embargo, eso no quiere decir que los puntos más finos del sistema de acción no puedan cambiar. Como señala de Heras, es realmente el trabajo del diseñador de combate ajustar varios números y valores para lograr el equilibrio y la sensación deseados. El veterano de combate señala específicamente que el 'tamaño' de la ventana de parada cambia durante el desarrollo de Star Wars Jedi: Fallen Order, incluso hasta los milisegundos, para evitar que el jugador se sienta demasiado poderoso. Pero incluso esto puede tener un efecto colateral: ¿cómo se combina una pequeña ventana de parada con un ataque enemigo increíblemente rápido? Esta es solo una de esas áreas que debe repetirse y cambiarse continuamente a lo largo del curso del desarrollo, explica de Heras.

Mientras tanto, Glover se encuentra en una situación ligeramente diferente a la de todos los demás diseñadores aquí. El director del juego tiene un período posterior al lanzamiento establecido para trabajar, donde las expansiones de Assassin's Creed Valhalla han introducido cambios significativos en su sistema de combate con habilidades y destrezas. Glover ve este período posterior al lanzamiento como una extensión para iterar aún más el combate de Valhalla, agregando no solo nuevas habilidades y destrezas, sino también conjuntos de armaduras y armas con nuevas ventajas y efectos. Aprovechamos esta oportunidad para equilibrar y mejorar continuamente los sistemas de combate y la experiencia básicos, pero también para agregar nuevos ingredientes de combate como nuevas 'habilidades' y 'habilidades' del jugador que ofrecen nuevas opciones y tácticas en combate, dice Glover.

Tutoriales engañosos

Guerra de las Galaxias

(Crédito de la imagen: EA)

Entonces, ¿cómo se tutorializa todo esto? Tomar años y años de cambiar diseños, filosofías base, diferenciar habilidades y destrezas, y agruparlas todas en un paquete para el jugador es un desafío monumental. Pero, de nuevo, ¿necesitas presentar al jugador todas las opciones y habilidades de combate a la vez?

Taura, por su parte, pasa mucho tiempo considerando este tema. El desarrollador de PlatinumGames en realidad cree que un tutorial es mejor cuando está integrado en la historia del juego y le permite al jugador disfrutar de otra cosa, por ejemplo, la creación de personajes y la narración, mientras el tutorial continúa. Creo que un mejor método sería algo que permita a los jugadores aprender gradualmente a través de un tutorial que no sea solo una parte del sistema de juego, sino que también esté bien integrado en el escenario y la historia del juego, agrega el veterano de PlatinumGames.

De Heras cree que la introducción de un nuevo movimiento o mecánica en un contexto en el que son relevantes prepara al jugador para comprender la importancia de dicha habilidad. Itsuno compara jugar un juego con aprender a andar en bicicleta. El pionero de DMC cree que es vital que los jugadores conozcan los controles y movimientos básicos, para que puedan avanzar a toda máquina en el juego sin interrupciones en la atmósfera y la tensión. Pero en realidad, los jugadores no quieren tener que estudiar en un juego: quieren entrar en él lo antes posible, dice Itsuno. Tenemos que tratar de difundir no solo los tutoriales de control, sino también la forma en que les enseñamos sobre la configuración del juego para que puedan entenderlo paso a paso, con suerte mientras mantienen un buen ritmo y no rompen demasiado la inmersión.


Grande en 2022

(Crédito de la imagen: futuro)

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