Cuando Donkey Kong 64 cumple 20 años, los desarrolladores reflexionan sobre su diseño, el infame DK Rap y cómo un sorprendido Shigeru Miyamoto creó el Coconut Shooter.

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La retrospectiva es algo maravilloso. Es una frase adoptada por muchos en la industria de los juegos, particularmente aquellos que diseñan y desarrollan los títulos que jugamos y criticamos.

Para Donkey Kong 64, ese análisis ha estado en curso durante dos décadas. Se considera que el título 3D de Rare es el perpetrador detrás de la caída de los juegos de plataformas de coleccionismo. Muchos han criticado la gran cantidad de coleccionables de Donkey Kong 64, comentarios que aún afectan a aquellos que pusieron su corazón y alma en él. El equipo de desarrollo de Donkey Kong 64 se disolvió hace mucho tiempo pero, en vísperas de su vigésimo aniversario, un sentimiento de 'qué pasaría si' sigue dominando los pensamientos.

'Hay muchas cosas que haría de manera diferente', me dice George Andreas, director creativo de Donkey Kong 64. “Reduciríamos las cosas, haríamos que las cosas se vieran más nítidas y nos centraríamos en menos cosas. Hubiera unificado el sistema bananero. Eso habría hecho mucho más fácil para los jugadores jugar. También promovería más intercambios entre personajes a intervalos regulares, pero tener un conteo constante de plátanos, en lugar de múltiples colores, habría mejorado las cosas.'



Modificaciones de mono

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Aunque los jugadores solo necesitaban coleccionar 281 elementos para lograr completarlo al 101 %, la asombrosa cantidad de coleccionables de Donkey Kong 64 (3821 en total) sigue siendo un récord mundial. La razón detrás de esto, explicó Andreas, se debió a cierto dúo oso-pájaro que le había valido a Rare otro éxito de plataformas 18 meses antes.



'Banjo-Kazooie tenía muchas cosas geniales al respecto', dice Andreas. “Entonces, una de las primeras cosas que Tim Stamper, cofundador de Rare, me dijo fue: 'Asegúrate de que haya mucho para coleccionar'. Siempre volvía a él y decía 'Aquí hay algo' y él decía 'No, más cosas'. Tuvimos que convertirlo en un maratón de recolección tanto como fuera posible para ayudar a tratar de diferenciarlo.'

Ese deseo de distinguir Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie se extendió a sus personajes jugables. La serie Donkey Kong Country se había hecho famosa por sus dobles actos jugables. Con Banjo-Kazooie copiando este formato, fue necesario un replanteamiento de la lista y la inclusión de figuras destacadas de Donkey Kong para ayudar a que Donkey Kong 64 se destacara.

Juegos de 2020



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'Tener un elenco de cinco personajes, con los que podías jugar e intercambiar, le dio una ventaja ligeramente diferente', dijo Andreas. “Luego tuvimos muchos de los que solía llamar 'momentos emocionantes', por lo que los paseos en vagoneta o los toboganes lo hicieron más emocionante que el enfoque más relajado de las aventuras de Banjo. También tratamos de puntuar los niveles con batallas exageradas contra jefes.



El quinteto jugable de Donkey Kong 64 (Donkey, Diddy, Tiny, Chunky y Lanky) podría haber parecido excesivo para algunos jugadores. Sin embargo, sus inclusiones permitieron que Rare se volviera creativo con otra mecánica de juego: los rompecabezas. La habilidad única de cada personaje, como el jetpack de Diddy y la fuerza sobrehumana de Chunky, presentó oportunidades para probar la resolución de problemas de los jugadores.

'Agregó otra capa de riqueza a la capacidad de descubrimiento de cada nuevo personaje, y les da tanto una parte del centro de atención como un aspecto de resolución de acertijos que se siente bastante nuevo', dijo Andreas. “La expectativa era que, una vez que ingresas a una nueva área, la atravesarías con un personaje y verías un elemento de rompecabezas diferente. Pensarías 'Oh, ¿qué pasaría si Chunky Kong estuviera aquí?' y permitía al jugador predecir qué acertijos tendría que enfrentar con diferentes personajes y, en teoría, mantener el juego fresco.'

Hagamos todos el Kong-a

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La jugabilidad no era el único elemento que necesitaba distanciarse de Banjo-Kazooie. La banda sonora del juego y el infame DK Rap (más sobre eso más adelante) también tenían que ser únicos. Para Grant Kirkhope, hacer que la partitura de Donkey Kong 64 fuera distintiva fue aún más importante debido a la cantidad de proyectos de Rare en los que estaba trabajando.

'Estaba haciendo DK64, Banjo-Tooie y Perfect Dark al mismo tiempo', reveló Kirkhope. 'En mi cabeza, tenía que tratar de separar Banjo-Tooie de DK64, y siempre sentí que DK64 era un juego más oscuro. Las bandas sonoras de Dave Wise tenían algunas partes malhumoradas, así que sentí que necesitaba devolver ese mal humor a DK64.

Las bandas sonoras de Donkey Kong Country de Wise, tan icónicas hoy como lo fueron en la década de 1990, formaron la columna vertebral de las ideas de Kirkhope. Sin embargo, aparte de una reinvención del número clásico Jungle Japes, Kirkhope eligió hacer cada melodía desde cero, y los 4 MB de RAM de Nintendo 64, enormes para su época, alteraron la forma en que se escribió y produjo cada pista.

'De hecho, construimos nuestra orquesta Midi dentro del cartucho del kit de desarrollo', explicó Kirkhope. “Podíamos vincular nuestras PC, que ejecutaban Cubase a través de Midi, al kit de desarrollo, por lo que en realidad reprodujimos los sonidos en él cuando estábamos escribiendo. No estábamos escribiendo melodías con la máxima calidad y tratando de procesarlas y meterlas en la máquina, solo tocábamos los instrumentos en ella”.

'¡Te hizo pensar más en qué instrumentos sonaban bien en ciertos tonos porque todos sonaban realmente una mierda! Moldeamos específicamente las bandas sonoras para que se adaptaran a los instrumentos que teníamos en la máquina, por lo que creo que las bandas sonoras de Rare se destacaron. Luego guardaríamos el archivo Midi, lo comprimiríamos y lo pegaríamos en la máquina, y luego el archivo estaría en la máquina y reproduciría muestras en él.

Tomando la zambullida 3D

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Los gráficos en 2D de la serie Donkey Kong Country le valieron a Rare muchos aplausos entre 1994 y 1996. Dar el salto de los asuntos de desplazamiento lateral a los entornos en 3D resultó ser una tarea enorme. Inicialmente desarrollado como un juego de plataformas 2.5D como el título de PlayStation, Crash Bandicoot, el sucesor de Donkey Kong Country 3 fue descartado 18 meses después de su desarrollo debido a varios problemas. Reclutando a Andreas para su causa, siguiendo su trabajo en Banjo-Kazooie, el equipo se lanzó de cabeza a la esfera 3D.

'Pasar a 3D fue un juego de pelota completamente diferente porque la tecnología, en ese momento, estaba en su infancia', dijo el diseñador principal Mark Stevenson. “Desde una perspectiva artística, no podrías lograr nada visualmente comparable a los juegos de DKC [Donkey Kong Country]. Producir gráficos en 3D fue un desafío increíble, y construir modelos en 3D fue un trabajo realmente duro: solo tenían unos pocos cientos de polígonos, pero fue difícil usar las herramientas que teníamos para manipularlos'.

“Como artista que estaba en los juegos de DKC, solía construir y animar a los personajes desde una vista lateral fija. Al poder ver a este personaje desde cualquier ángulo, harías una animación, la pondrías en el juego y pensarías que se ve bien de lado, ¡pero horrible desde cualquier otro ángulo! Fue un reto desde una perspectiva técnica y de diseño.'

A pesar de las limitaciones de hardware y la tecnología 3D embrionaria, el equipo logró abrir nuevos caminos con la iluminación del juego utilizando un aliado poco probable: el Expansion Pak de N64, que duplicó la memoria de la consola a 8 MB.

'Fue uno de los primeros juegos de N64 en tener iluminación dinámica', reveló Stevenson. “Ibas a áreas donde había luces oscilantes; eran bastante caras y el juego se ralentizaba mucho. Pero teníamos este sistema de trucos en el que, la primera vez que pasabas por un área, la luz se balanceaba de un lado a otro y registraba todos los datos de iluminación en los vértices, por lo que después de ese paso inicial solo se reproducía una animación de la luz. '

Una recepción no tan arrebatadora

Por todas las soluciones ingeniosas y el desarrollo pionero, Donkey Kong 64 siempre será recordado por el DK Rap. Lo que comenzó como una broma a la hora del almuerzo entre Andreas, Kirkhope y el programador de Rare, Chris Sutherland, la canción fue criticada por fanáticos y críticos tras el lanzamiento del juego por su letra aterradora y su intento aparentemente temerario de una pista de rap seria.

'Pensé que todos entenderían la broma, pero nadie lo hizo', dijo Kirkhope. “Era la primera vez que alguien escribía algo negativo sobre mi música. Tuve suerte hasta entonces, a la gente le gustaban mis canciones la mayor parte del tiempo, y se suponía que era una pista de broma sobre monos que rapeaban sobre plátanos y uvas, así que me sentí un poco mal.

'Pensé que todos entenderían el chiste, pero nadie lo hizo... fue la primera vez que alguien escribió algo negativo sobre mi música'.

otorgar kirkhope

Al igual que Donkey Kong 64, el tiempo ha cambiado la percepción de la gente sobre el DK Rap. Se ha convertido en un meme, ha sido remezclado por DJ de todo el mundo y apareció en escenarios con temas de DK en la franquicia Super Smash Bros. El DK Rap ha adquirido un significado subcultural, y su naturaleza irónica, uno de los sellos distintivos de Rare, lo ha ayudado a trascender generaciones.

'En ese momento, la gente abrió DK64, lo escuchó y pensó 'esto suena terrible'', dijo Sutherland. 'Esa era su opinión al respecto, pero muchas de las personas que tocaban eran niños, así que para ellos era solo una canción divertida. Esos niños ahora han crecido y la perspectiva en ese sentido ha cambiado.'

'Me alegro de haberlo escrito', agregó Kirkhope. Ha sido divertido que la gente me sacara el mickey durante años y, ya sabes, mi hijo de 17 años y todos sus amigos lo saben. Ninguno de esos tipos nació cuando hice eso y es increíble que sepan cada palabra.

Reflexiones raras

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Trabajar en un título de Donkey Kong tenía la presión adicional de estar a la altura del personaje creado por Shigeru Miyamoto. Hacerlo, al mismo tiempo que capturaba la esencia de la amada serie Donkey Kong Country e incluía el humor característico de Rare, era una perspectiva desalentadora, como descubrió Andreas a su costo durante una prueba preliminar con la leyenda de Nintendo presente.

'Miyamoto-san, Iwata-san y Howard Lincoln, presidente de Nintendo America en ese momento, vinieron a nuestro nuevo estudio', recordó Andreas. “Encendimos el juego, vieron el rap, y luego comencé a correr como DK. Me colgué de algunas enredaderas, recogí plátanos y estaban empezando a sonreír de verdad. Y luego presioné el botón para sacar el arma. No era un arma texturizada como cabría esperar, sino una escopeta realista con balas volando y con efectos de sonido horribles. Te acostumbras tanto a que las cosas estén en desarrollo, incluso si es un marcador de posición, y olvidé por completo que estaba allí. ¡Estoy disparando castores, me volteo de lado y veo esta mirada de horror en el rostro de Miyamoto! Luego sonrió y, tomando un papel y un lápiz, sacó una pistola de cocos frente a nosotros. Tenía hojas y me lo entregó. Lo miré y dije 'Oh, sí, eso es genial, lo pondremos' y la pistola de coco se colocó después de eso'.

Es posible que Donkey Kong 64 no haya estado a la altura de las expectativas de todos, pero aún conserva un público entusiasta que continúa humillando a Andreas y otros con sus recuerdos de jugarlo. Son esas historias de fanáticos y viajes por el carril de la memoria lo que significa más para el equipo que los comentarios negativos que recibieron y, a pesar de estar de acuerdo en que no es un juego perfecto, muestra que acertaron más que mal.

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'Estoy disparando castores, me volteo de lado y veo esta mirada de horror en el rostro de Miyamoto'

jorge andreas

'Recuerdo que hubo una especie de transmisión en vivo de Super Smash Bros en Australia hace un par de años', dijo Kirkhope. 'Alguien estaba jugando como DK, y comenzó el rap. Toda la sala cantó todo el asunto hasta el final. Realmente estaba llorando al verlo porque es muy especial. Nunca piensas, ya veces lo olvidas, de qué parte de la vida de alguien forma parte.

'Nunca lo olvidaré, después del lanzamiento del juego, estaba en Nueva York con mi pareja'. dijo Andreas. “Entramos en una de las principales tiendas de juguetes y tomamos el ascensor hasta el sótano, que es donde se guardaban todos los videojuegos. Podía escuchar esta melodía bramando, y era el DK Rap. A medida que me acercaba, había una multitud de 100 niños y familias apiñados alrededor de este televisor con esta música a todo volumen, y todos los niños cantando y las familias aplaudiendo. Fue un momento realmente revelador sobre lo pegadiza que era la canción. No me importaba lo que sucediera después de ese punto, ya que había traído alegría a esas familias.'

'Hicimos esos juegos en ese momento pensando que estábamos haciendo algo divertido', agregó Sutherland. “Nunca pensaste que la gente lo jugaría en sus años de formación y que sería uno de los elementos clave de su juventud. No esperábamos hacer esta diferencia para la gente, pero es genial que pudiéramos”.

Si te gusta leer retrospectivas y comentarios tras bambalinas sobre cómo se crearon tus juegos favoritos, deberías leer jugador retro una lectura Es una revista completa dedicada a explorar los juegos con los que creciste jugando.