Conoce al modder de Dark Souls que trae las mazmorras del cáliz de Bloodborne a las profundidades de Lordran

Almas oscuras

(Crédito de la imagen: FromSoftware)





Mi primer viaje a The Depths no fue exitoso. Después de abrirme paso entre la pandilla de Hollows que agitaban antorchas y se congregaban al pie de las escaleras en una de las áreas menos populares de Dark Souls, un Carnicero que empuñaba un cuchillo me hizo un muñeco de trapo. En mi segundo intento, logré sortear la cocina, pero una jauría de perros rabiosos me mordió hasta matarme. En mi tercer disparo, llegué hasta la Rata de alcantarilla gigante y, en el cuarto, resbalé, caí por un agujero y fui maldecido por un basilisco que habita en una cueva. Todo esto incluso antes de que olfateara al jefe final Gaping Dragon del nivel.

Han pasado 10 años desde mi primera zambullida en The Depths, y puedo decir con seguridad: no es un lugar agradable. También puedo asumir con seguridad que Grimrukh, el co-creador de Nightfall, uno de los proyectos comunitarios más ambiciosos de Dark Souls que está previsto para finales de este año, es un glotón de castigos. Porque mientras creaba Dark Souls: Nightfall, ideó un mapa personalizado que convierte The Depths en una carrera mortal generada aleatoriamente. En esencia, está trayendo Chalice Dungeons de Bloodborne a Dark Souls.

Pensé para mis adentros: ¿qué pasa si configuro una especie de sistema aleatorio donde tengo un algoritmo de generación de procedimientos, donde comienzo con una habitación y luego selecciona aleatoriamente una habitación compatible para conectarse a ella, y repite y así sucesivamente, pasando por todas las ramas sin cesar? dice Grimrukh. Presioné Ejecutar en eso, esperé unos minutos y terminé con un Calabozo de Cáliz horrible, impío e infinito ambientado en Las Profundidades que puede crecer y crecer y crecer. yo envié un tuit solo para reírse, y ciertamente tuvo una reacción interesante.



Fuera de tus profundidades

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'Pulsé Ejecutar en eso, esperé unos minutos y terminé con un Calabozo de Cáliz horrible, impío e infinito ambientado en Las profundidades que puede crecer y crecer y crecer'.



Grimrukh, creador del proyecto

Con la fecha de lanzamiento del 21 de diciembre de Nightfall acercándose rápidamente, Grimrukh admite que su enfoque está firmemente en ese proyecto, pero dice que cambiará su atención para terminar su mod Dark Souls Chalice Dungeons en progreso poco después de eso. El equipo de Nightfall planea lanzar parches y correcciones de errores a su debido tiempo, sin embargo, Grimrukh cree que, con algo de ayuda, su creación que desafía las profundidades estará lista en algún momento del Año Nuevo.

Todo surgió de Nightfall, agrega Grimrukh. Todas las cosas que he esbozado para un sistema de Dark Souls Chalice Dungeon, todas las herramientas que planeo usar, fueron originalmente para Nightfall. La mayor parte del mundo de Nightfall son mapas reorganizados, porque realmente no podemos crear nuevos desde cero. Muchos de los mapas son orgánicos (acantilados, bosques y demás) y no es fácil diseñar mapas completamente nuevos.



Las pocas excepciones a eso son las áreas geométricas artificiales hechas por el hombre, lugares como Anor Londo, la Fortaleza de Sen y The Depths, donde todo el mapa se ensambla a partir de activos que se unen en ángulos rectos y bisagras simples, hay puertas y cosas que realmente se prestan a la reorganización, al igual que los activos reales de Bloodborne Chalice Dungeon.

Todas estas son piezas ensambladas como moldes para galletas, habitaciones individuales y sus puertas diseñadas para combinar con todo tipo de puertas en otras habitaciones y cosas por el estilo. Y entonces The Depths en Dark Souls es una de las pocas áreas donde eso también es cierto. Ese es uno de los mapas que busqué para realmente construir una geometría nueva por área, en lugar de simplemente reconectar The Depths en otro lugar del mundo, que es lo que ha estado sucediendo en otras partes de Nightfall.

MORISTE x infinito

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Grimrukh dice que para facilitar este proceso, instaló herramientas que pueden identificar qué puertas en The Depths son compatibles con otras (hay puertas angostas y hay estos pasajes anchos por los que fluye el agua) y luego creó un código que trata cada puerta. como bisagras.

En el frente de los enemigos, como si los carniceros, las ratas infectadas y los basiliscos no fueran lo suficientemente aterradores, Grimrukh planea ampliar el alcance de los enemigos, lo que sugiere que mantener a los combatientes amigables con la tradición se volvería aburrido rápidamente. En cambio, está considerando a cualquier enemigo que quepa dentro de los oscuros y claustrofóbicos túneles y conductos de The Depths, e incluso cree que la arena Gaping Dragon del área, donde los jugadores luchan con el jefe titular en el juego base, podría ser un punto final natural. . Y eso, fanáticos de Souls, es terriblemente aterrador.

En cuanto a los enemigos, será cualquier cosa que encaje básicamente, y estaré buscando mucho más la diversión del juego que tratar de desarrollar cualquier tradición compatible, agrega Grimrukh. Esos pasajes en The Depths son bastante estrechos, por lo que hay muchos enemigos que no cabrían allí. Tienes la arena Gaping Dragon ahí abajo, por supuesto, que es una de las salas más grandes del juego, podría caber básicamente cualquier cosa, y eso podría ser un punto final para los niveles.

Tampoco estamos totalmente restringidos solo a The Depths, puedes traer habitaciones individuales de otros mapas y usarlas también. Eso uniría las cosas un poco más de lo que comenzaría a introducir una estética más dispersa, de modo que no estemos restringidos en términos de valor de diversión y entretenimiento.


Dark Souls Infinite Chalice Dungeon de Grimrukh tiene un lanzamiento planeado, pero tentativo, para 2022. Esté atento la página de Twitter del creador para actualizaciones