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Con Guilty Gear Strive, Arc System Works está impulsando la próxima evolución de su querida franquicia de lucha.
(Crédito de la imagen: Ark System Works)
Para los fanáticos de los juegos de lucha, Arc System Works no necesita presentación. Su serie principal, Guilty Gear y Blazblue (que comenzaron en PS1 y PS3 respectivamente), han dominado los torneos de juegos de lucha como EVO durante años. Además de eso, el estudio produjo algunos esfuerzos impresionantes liderados por franquicias en las formas de Persona 4 Arena, Dragon Ball FighterZ y Granblue Fantasy Versus. Ahora, con Guilty Gear Strive (la 'iv' en el título significa la cuarta iteración real de la serie), el estudio de juegos de lucha está llevando el género de vuelta a la mesa de dibujo.
'A lo largo de los 20 años de historia de Guilty Gear, el enfoque fue hacer que cada actualización fuera más emocionante e impactante que la anterior', dice Daisuke Ishiwatari, creador de la serie y director creativo de Guilty Gear Strive. 'Tratamos de atenuarlo un poco con Guilty Gear Xrd, pero no abordó el problema principal de la serie: la brecha de habilidad entre los jugadores veteranos y los nuevos en la franquicia'.
Los juegos de Arc son conocidos por ser rápidos y técnicos, con un alto nivel de habilidad, luces brillantes y colores que chocan que requieren reflejos nerviosos para dominarlos. Pero a lo largo de los años, ha estado trabajando para hacer que los luchadores sean más amigables al incluir tutoriales más detallados y nuevos modos que ayudan con los combos sin quitar demasiado control.

(Crédito de la imagen: Ark System Works)
'El género de los juegos de lucha es competitivo por naturaleza y exige un alto nivel de técnica y ejecución de los jugadores, por lo que debería haber una clara diferencia entre los jugadores fuertes y los que recién comienzan', dice Ishiwatari sobre la dificultad de equilibrar los dos lados de la espectro.
“El problema era que la brecha de habilidades entre los veteranos de la serie y los principiantes era demasiado grande, a pesar de que Guilty Gear Xrd estaba destinado a ser un título completamente nuevo. [Una cosa] que estamos haciendo ahora es analizar detenidamente una serie de cosas para establecer una nueva línea de base para que comiencen los jugadores veteranos y los recién llegados'.
Con Strive, Guilty Gear está experimentando una gran revisión mecánica para abordar su naturaleza compleja. 'El objetivo no es simplificar mecánicas complejas o hacer el juego más fácil. Para sobresalir, los jugadores deberán desarrollar habilidades avanzadas y una comprensión profunda del juego”, dice Ishiwatari. 'Nuestros juegos tienen la reputación de ser difíciles de entender desde el principio.'
montando un espectáculo

(Crédito de la imagen: Ark System Works)
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(Crédito de la imagen: Sony)
Esta característica apareció originalmente en Revista oficial de PlayStation . Suscríbase ahora para recibir cada nuevo número en su puerta.
A partir de la demostración que se mostró en algunos torneos de juegos de lucha, está claro que, si bien se han realizado muchos cambios, los personajes aún tienen muchos de los movimientos a los que estarás acostumbrado.
En lugar de volverse más básico, Strive está diseñado para que sea más fácil entender qué tipo de buenas jugadas debes hacer. Es más fácil de seguir. Pero el sistema central sigue siendo el mismo: encadenas combos de puñetazos, patadas, cortes y cortes fuertes (es un luchador de cuatro botones, tan bueno en un controlador estándar).
Esos movimientos están en orden de fuerza; las barras fuertes tienen más cuerda, y puedes combinar hacia arriba a través de esos movimientos. El tiempo es menos importante que, por ejemplo, en Street Fighter: simplemente aprieta los botones hacia arriba en la escala y, como tocar una escala en una guitarra, obtendrás tus movimientos.
Los ataques de polvo contra ti son movimientos de lanzamiento, y agacharte mientras lo haces ahora te da la opción de barrer el ataque para derribar a tu oponente. El combate siempre ha sido bastante simple de seguir cuando lo desglosas, pero la forma en que se presenta Strive asegura que encajará rápidamente para los novatos.

(Crédito de la imagen: Ark System Works)
Guilty Gear es bien conocido por ser hermoso, como una animación 2D que cobra vida en tres dimensiones (mientras permanece en un plano 2D, la cámara gira alrededor de los personajes en momentos clave para revelar la profundidad). Pero con tantos efectos llamativos y combos largos, los nuevos jugadores pueden encontrarlo intimidante de entender.
'El objetivo principal de este título es hacer un juego que incluso los espectadores ocasionales puedan entender fácilmente lo que sucede en la pantalla', dice Ishiwatari. 'Creo que si las personas pueden comprender claramente lo que se debe hacer para ganar una ronda, los jugadores de cualquier nivel podrán disfrutar del juego incluso si la mecánica principal parece difícil'.
Dicho esto, todavía tienes que poner en práctica para poder sacar todo lo que puedas del conjunto de movimientos de un personaje. 'Estamos trabajando para que sea una experiencia completamente nueva para todos los jugadores', dice Ishiwatari. 'Sin embargo, tenemos la intención de que los jugadores aún puedan sentir los elementos distintivos de Guilty Gear, como la libertad y la capacidad de expresar su individualidad a través del juego'.
Riesgo versus recompensa

(Crédito de la imagen: Ark System Works)
En estos días, ver el juego y poder entenderlo no solo es importante para los jugadores. A medida que los eSports crecen, los desarrolladores también deben tener en cuenta a los espectadores. “Creemos que será necesario para todos los juegos de lucha en el futuro. Se ha desarrollado algún software para hacer que ver partidos sea más agradable en la transmisión y es esencial que el contenido del juego coincida con esos esfuerzos, algo que hemos tenido en cuenta al desarrollar Guilty Gear Strive”, dice Ishiwatari.
A partir de ese momento, si un espectador puede comprender el flujo del juego, es posible que se sienta más animado a tomar una libreta para sí mismo. Si bien Strive pretende ser más accesible, eso no significa que se esté reduciendo. En todo caso, tiene algunos intercambios más tensos que antes, con ajustes en el sistema que te obligan a concentrarte en contrarrestar a los oponentes con tu ofensiva en lugar de correr asustado. El nuevo sistema RISC es una forma en que los jugadores son empujados hacia adelante, con bloques que pierden efectividad gradualmente a medida que recibe más golpes, lo que significa que siempre debe estar atento a las posibles aperturas.
La primera incursión de la serie en las transiciones de etapa es otra forma en que el equipo está tratando de alentar más de ese ida y vuelta para todos los jugadores. 'En la mayoría de los juegos de lucha, atrapar a tu oponente en el borde de la pantalla te da una gran ventaja, y una de las partes más emocionantes del partido es que los jugadores atacantes obtengan el mejor resultado en este momento', comparte Ishiwatari. “Sin embargo, siento que hay una gran diferencia entre conseguir un buen combo y simplemente atrapar a alguien en una esquina sin parar. En ediciones anteriores de Guilty Gear, hubo momentos en los que el jugador en defensa no tenía opciones. Uno de los objetivos del nuevo título es romper ese tipo de puntos muertos más rápido mientras se preservan los conceptos de ejecución superior y jugabilidad desafiante.

(Crédito de la imagen: Ark System Works)
'El enfoque principal es hacer un juego que incluso los espectadores casuales puedan entender fácilmente'.
Las transiciones de escenario también son parte de la forma en que Strive está evolucionando visualmente a Guilty Gear. Golpea a tu oponente hacia atrás y la cámara se acerca, gira y sigue la acción. La serie ha pasado de tener algunos de los mejores pixel art disponibles en PS1 y PS2 al estilo de anime en movimiento 3D en Xrd.
'[En Xrd] el objetivo era recrear la sensación y el impacto visual del anime japonés', dice Ishiwatari. “Para Guilty Gear Strive, hemos implementado nuevos movimientos de cámara que no estaban presentes en la versión anterior. También agregamos peso visual a todos los personajes para que parezcan más sustanciales en la pantalla y expandimos los fondos para permitirle a la cámara más libertad de movimiento.
Hay más sensación de impacto que el último juego, a veces flotante (aunque muchos de los personajes todavía corren a gran velocidad). Realiza un buen contraataque y la cámara se acercará para resaltar el choque, mientras que un movimiento especial hará que se acerque a un personaje, mostrando todos los detalles en sus rostros. La canción rockera que presentó el nuevo juego fue Smell Of The Game (escúchala por ti mismo en bit.ly/opm-esfuerzo). Los sonidos pesados de guitarra siempre han ido de la mano con la serie. Es solo una parte de su naturaleza. Esa energía ahora está atravesando todo.
'Lo que buscábamos al crear esta canción era describir la atmósfera salvaje de la serie', dice Ishiwatari, '[la] emoción del comienzo de un nuevo mundo, y [to] fijar nuestra mente para no perder las cualidades esenciales del juego.' Esperamos ver lo que trae el nuevo Guilty Gear, y estamos seguros de que otros juegos de lucha deberían tomar nota. Eso no es nada por lo que sentirse culpable.
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