Cómo una parte clave de Skyrim se inspiró en hacer pizza y niños gritando en una montaña rusa

Skyrim

(Crédito de la imagen: Bethesda)





Imagina la escena. Estas jugando Skyrim . Estás cruzando las llanuras al oeste de Whiterun al anochecer, justo cuando el sol se esconde debajo de las montañas Jerall. El estado de ánimo es tenso, como lo sienten Irileth y tú, una residente de Dunmer Nightblade y Dragonsreach que se unió a ti en esta excursión en particular. La construcción que tienes ante ti, un monolito de piedra en ruinas llamado Atalaya Occidental, está envuelta en llamas y columnas de humo negro y espeso llenan el aire. Ya sabes quién es el culpable, pero aún no se han revelado. ¡Ahí viene! grita Irileth. Haz que cada flecha cuente.

mata al dragón , lee un aviso objetivo, como si necesitaras un recordatorio. Entonces aparece una enorme bestia alada que atraviesa el cielo como un relámpago y se precipita a través del fuego como un fénix. La criatura aterriza con un estruendo que hace temblar la tierra, abre sus mandíbulas y deja escapar un rugido ensordecedor y todopoderoso. Y si escuchas lo suficientemente atentamente, puedes escuchar... niños gritando?

Ojalá pudiera decir que lo planeé, dice Mark Lampert, el director de audio de Skyrim. Mientras exploraba nuestras bibliotecas de sonidos, buscando otros gritos, encontré 'Niños gritando', 'Niños gritando', Niños celebrando 'y todas estas otras cosas que no se me habría ocurrido probar. Cuando se usaba solo, sonaba horrible. Pero cuando se mezcló con todo lo demás, fue perfecto.



Improvisando

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'Emil tenía hojas curvas. Tenía dagas. Tenía réplicas de armas de cine y televisión. Tenía este enorme, imposible de ocultar, no cabe en tu hatchback, asusta a tu novia Claymore. Los tomé prestados todos.



Mark Lampert, director de sonido de Skyrim

Al crear los escalofriantes gritos de batalla de los villanos más icónicos de Skyrim, el 'todo lo demás' al que se refiere Lampert (además, por supuesto, de los niños que gritan en una montaña rusa) son cosas como los rugidos de criaturas cotidianas no fantásticas, el estruendo y el crujido de fuego, e incluso los gritos de un ejército medieval en plena guerra.

Tan pronto como alguien entró en la habitación donde estaba trabajando, probablemente Todd Howard o Emil Pagliarulo, el diseñador principal, y dijo: 'Eso es increíble', simplemente dejé de trabajar, continúa Lampert. No creo haber reconocido esta combinación de sonidos para los rugidos de los dragones como, 'oh, ese es', pero tan pronto como hay una reacción positiva, ahí es cuando lo dejo en paz.



Para ser justos con Lampert, las peleas de dragones en Skyrim se ven y suenan fantásticos hasta el día de hoy, sin importar cómo se obtuvo el audio de sus rugidos de época hace una década. De hecho, han pasado diez años desde el lanzamiento de la quinta entrada de la serie principal de Elder Scrolls, y pocos juegos nos han dado el mismo grado de alcance en la exploración, el combate y la narrativa de los juegos de rol desde entonces, algo que se refleja directamente en la gran cantidad de plataformas en las que aparece Skyrim. en la actualidad, y las más de 100 000 modificaciones de PC creadas por jugadores que mantienen el juego actualizado en 2021.

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Entonces, un juego tan grande exige una cartera igualmente grande de señales de audio y efectos de sonido para que coincida con sus momentos más exitosos y diminutos por igual. Y con el diseño de audio, el proceso suele ser un caso de glamour versus realidad. Tome desenvainar una espada, por ejemplo. En el juego, la maniobra suena genial; un sonido suave y satisfactorio que te induce a la valentía y te lleva a la batalla. Pero en realidad, este efecto de sonido se produce en un estudio de grabación frotando metal contra una botella de vidrio, porque, dice Lampert, las espadas no suenan como Hollywood, de hecho, cuando sacas una espada de una vaina, no suena. t suena mucho como cualquier cosa.

Con este fin, Lampert dice que los diseñadores de audio usarán cualquier cosa que tengan a su alcance para tocar la fibra adecuada. Ya sea que se trate de artículos para el hogar, instrumentos musicales o, ya sabes, la colección de espadas de tu colega, nada está prohibido.

Emil tenía muchas armas en su oficina. Él es lo que podrías llamar, no sé, un nerd peligroso, tal vez, continúa Lampert. Trato de mantenerme en el lado bueno, digamos eso. Le gusta coleccionar todo tipo de armas. Había una espada china de algún tipo, por ejemplo, esta cosa de aspecto realmente ceremonial. Tenía hojas curvas. Tenía dagas. Tenía réplicas de armas de cine y televisión. Tenía este enorme, imposible de ocultar, no cabe en tu hatchback, asusta a tu novia Claymore. Los tomé prestados todos.

Además, el edificio en el que trabajamos siempre está en desarrollo, siempre está en construcción, reparado o ampliado, por lo que siempre he recogido pequeños fragmentos de construcción desechados. Cobre, conductos que los trabajadores han dejado atrás, piezas de metal, cualquier cosa que pueda encontrar. Tomé las diferentes espadas de Emil y las arrastré contra el exterior de la vaina de la vaina, y luego contra una botella de vidrio, y luego se trata de combinarlas todas juntas, porque es muy difícil conseguir eso. SHING! ruido que escuchas en las películas de Hollywood sin ser creativo.

Invisible y sin escuchar

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“Me acerco a todos los videojuegos de la misma manera, y Skyrim no fue una excepción. Siempre estoy pensando en una pizza, lo creas o no. Tienes esta base amplia y tu corteza. Y la corteza siempre está ahí.

Mark Lampert, director de audio de Skyrim

La creatividad por parte de Lampert también es esencial en el combate dentro de los juegos de mundo abierto, donde puede ser esencial deshabilitar efectos de sonido específicos para mantener velocidades de cuadro fluidas. Si alguna vez te has encontrado luchando contra media docena de enemigos en la naturaleza en Skyrim, respaldado por un seguidor, después de haber conjurado a un par de Familiares, sabrás lo caótico que puede llegar a ser. A su vez, es posible que haya notado señales periféricas como los pasos de los NPC o la vida silvestre ambiental que desaparece en el calor del momento, lo cual es normal para el curso, especialmente cuando los ataques aleatorios de dragones que acaparan recursos son una posibilidad constante.

Para Lampert, estos momentos son el pan y la mantequilla de cualquier diseñador de audio. Son geniales, pero son los momentos más tranquilos y pensativos en Skyrim los que siempre lo mantienen alerta. Entonces, logrando el equilibrio perfecto desde una perspectiva sólida, cuando el jugador está explorando una mazmorra o una fortaleza; donde los terrores invisibles e inaudibles del interior dan tanto miedo como las bestias escamosas del exterior, es su parte favorita de cualquier proyecto.

Muro de palabras de Skyrim

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Es mi parte favorita, sin excepción, de cualquier trabajo de diseño de sonido que haya hecho en videojuegos, dice Lampert. Me acerco a todos los videojuegos de la misma manera, y Skyrim no fue la excepción. Siempre estoy pensando en una pizza, lo creas o no. Tienes esta base amplia y tu corteza. Y la corteza siempre está ahí. Esos son los tonos de la habitación de fondo, el ambiente, la cueva, lo que sea. Si no pasa absolutamente nada, si el reproductor no se mueve, si apaga toda la música pero deja los efectos de sonido encendidos, aún habrá al menos un bucle estéreo del fondo en la cueva.

Pero además de eso, ahora comienzas a tener capas en la pizza. El viento va y viene y solo suena en estéreo, independientemente de tu posición. Ahora te estás metiendo en los ingredientes. Crumbles, que escuchas a lo lejos que son posicionales al jugador y, en definitiva, nunca estás en un silencio total. Si podemos ajustar bien ese rango dinámico, de modo que cuando tengas ese descanso de la música de combate a todo volumen, ya sabes, cuatro enemigos te atacan a la vez, y corres hacia la cueva y no te siguen, entonces esa transición del ruido al silencio, sentir que estás en un escondite, ese es uno de mis recuerdos favoritos jugando estos juegos como fanático antes de trabajar en ellos.

Siempre, siempre quiero preservar eso, y no me importan esas grandes transiciones. No estamos preocupados por enviar audio constantemente al reproductor y mantenerlos ocupados auditivamente.

Lugar correcto, rima correcta

Skyrim

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Como era de esperar, las ubicaciones que aparecen en la búsqueda principal de Skyrim se encuentran entre las más visitadas, lo que a su vez significa que las señales de audio, los efectos de sonido y las melodías temáticas activadas en Whiterun, Riverwood y Windhelm se encuentran entre los más escuchados. Esto tiene sentido, pero, aunque elogia el alcance de los curiosos juegos de exploración como Skyrim que ofrecen a los jugadores, Lampert argumenta que las señales de audio, los efectos de sonido y las melodías temáticas que se activan en los rincones más remotos del mundo del juego son aún más importantes, ya que se duplican como un especie de recompensa para los vagabundos nostálgicos.

Prácticamente nada está fuera de los límites dentro de los límites del paisaje diverso de Skyrim, y el propio Lampert estaba especialmente complacido cuando descubrió por primera vez el territorio de la arquera nórdica Annekke en una parte sur del mapa de difícil acceso (y estaba aún más complacido cuando una rara vez -escuchó una porción de audio reproducida con éxito a su llegada). Entonces, mi pregunta para Lampert, unos 10 años después de que Skyrim apareciera por primera vez en nuestras consolas hace dos generaciones, es: ¿hay algún rincón del mapa que aún no se haya descubierto?

Probablemente, dice Lampert. Pero eso es difícil porque no sé dónde están. Esa es una pregunta para los diseñadores. Quiero decir, ¿hay algún diseñador que se esté aferrando a eso, 'no, nadie ha llegado a la mazmorra donde dice llama a este numero '? Puede que nunca lo sepamos.


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