Cómo un corte de pelo cambió el camino de DmC: Devil May Cry

Rara vez ha habido tanto alboroto por un peinado. Todo comenzó a fines de 2010 en el Tokyo Game Show, donde Capcom presentó DmC: Devil May Cry con un breve tráiler que mostraba el nuevo aspecto de Dante. Más joven, más gruñón y mucho más oscuro en la parte superior, este fumador angustiado no se parecía en nada al protagonista engreído y plateado que los fanáticos conocían. La reacción estuvo lejos de ser agradable. El jefe creativo de Ninja Theory, Tameem Antoniades, lo dice sin rodeos: la virulencia fue inmediata, agresiva e implacable durante los siguientes dos años. Sin mostrar un segundo del juego, se había descartado como un desastre en ciernes. Mirando hacia atrás en los hilos del foro de la época, puedes ver su punto. Mátalo con fuego. ¿Dante es emo y gay ahora? Ninja Theory está en crack.





Perdonarías a un estudio por responder a una reacción como esa cediendo e intentándolo de nuevo. Sin embargo, en las oficinas de Ninja Theory en Cambridge, el director de artes visuales Alessandro Taini no se inmutó. Como artista, eres un poco egoísta, nos dice. Piensas en lo que te gusta. Estamos contentos con los resultados, y el cliente también. Si me gusta algo y no escucho ninguna queja de las personas que pagan mi salario, entonces estoy bien.

A pesar del furor en línea, el cliente estaba realmente feliz: Ninja Theory estaba haciendo exactamente lo que Capcom le había pedido. En ese momento, el editor creía que los desarrolladores occidentales eran la clave del éxito global y estaba trabajando con estudios en el extranjero tanto en IP nuevas como existentes. El equipo de Keiji Inafune estaba haciendo una secuela de Dead Rising con Blue Castle Games, una asociación tan exitosa que Capcom compraría más tarde el estudio canadiense, rebautizándolo como Capcom Vancouver. El estudio sueco Grin reinició Bionic Commando, mientras que Airtight Games en los EE. UU. estaba haciendo Dark Void. Los resultados fueron mixtos, por supuesto: Dark Void se derrumbó, Grin cerró e Inafune se fue bajo una nube para instalarse por su cuenta, pero en ese momento Capcom creía que estaba en el camino correcto. La mayor parte de Capcom, de todos modos.



Hubo cierta resistencia interna, particularmente del equipo original de DMC, dice Hideaki Itsuno, director de DMC 2, 3 y 4, quien supervisó el desarrollo de DmC desde Japón. Pero Capcom en su conjunto tenía la mentalidad de que necesitábamos colaborar con estudios occidentales. Podríamos decir por títulos como Heavenly Sword y Enslaved: Odyssey to the West [que todavía estaba en desarrollo durante el inicio de DmC] que Ninja Theory eran desarrolladores y diseñadores increíblemente capaces.

Si bien los fanáticos empedernidos de los juegos de acción japoneses difícilmente señalarían esos dos juegos como evidencia de la idoneidad de un estudio para hacer un nuevo Devil May Cry, querían decir que Ninja Theory era exactamente lo que Capcom estaba buscando: un estudio occidental de tamaño modesto, técnicamente competente y con experiencia. de los sistemas de combate cuerpo a cuerpo. Aún mejor, había varios fanáticos de la serie DMC en el estudio, incluido Antoniades. Ninja Theory aprovechó la oportunidad, pero no, explica Antoniades, sin cierta inquietud.



Los parámetros para el proyecto eran desalentadores, dice. El MT Framework [motor] de Capcom estaba fuera de la mesa, por lo que tuvimos que construir todo desde cero nosotros mismos. También quedó muy claro que Capcom no solo quería un Devil May Cry 5, sino una renovación completa de la jugabilidad, el estilo artístico y la historia. Entonces, mientras la mayor parte del estudio estaba dando los toques finales a Enslaved, un pequeño equipo comenzó la preproducción del proyecto más complicado de Ninja Theory hasta la fecha.

Uno de ese equipo era Rahni Tucker, una australiana que renunció a su trabajo como diseñadora sénior en THQ Brisbane simplemente para trabajar en Ninja Theory. Hizo las maletas, se despidió e hizo el viaje de 24 horas al otro lado del planeta sin tener ni idea de en qué estaría trabajando cuando llegara. Tuve mi reunión con Recursos Humanos el primer día, nos dice, y me dijeron: 'Bueno, vas a trabajar en Devil May Cry'. Creo que solo dije: 'Oh, Dios mío'. fue genial

La timonera de THQ Brisbane tenía licencia de juegos para niños, pero Tucker tenía algo de experiencia en sistemas cuerpo a cuerpo gracias a su trabajo en Warhammer 40,000: Space Marine, un híbrido de disparos y peleas en tercera persona que comenzó en Brisbane pero que Relic Entertainment terminó en Canadá. Al darse cuenta de que necesitaba más, comenzó sus estudios. Volví y jugué el viejo Devil May Crys, Bayonetta, Street Fighter, reuniendo tanta inspiración e influencia como pude en esa etapa inicial de preproducción, dice ella. Valió la pena. Más tarde, Tucker se convertiría en el diseñador principal de combate del proyecto en su conjunto, trabajando en estrecha colaboración con Itsuno y su equipo para garantizar que el trabajo de Ninja Theory se mantuviera fiel a la tradición de la serie.



Hasta cierto punto, eso es. Capcom sabía que históricamente las ventas de Devil May Cry no habían sido retenidas por el país en el que se hizo, y que simplemente entregar las llaves de la reverenciada serie de Hideki Kamiya a un estudio occidental no generaría el aumento en las cifras de ventas que buscaba el editor. . Creo que querían hacerlo un poco más accesible, dice Tucker. Devil May Cry se trata de creatividad con combos, [sobre] ser capaz de entrar allí con todos los diferentes movimientos y armas y hacer malabarismos con el enemigo. Cuando aprendes a hacerlo, te sientes increíble. Esa es la clave para mí, y lo que intentamos traer a DmC para las personas que tal vez no puedan sentarse durante cientos de horas para practicar.

Lo que no quiere decir que el plan fuera simplificar el juego. En las manos, Dante de Ninja Theory retuvo la complejidad y la flexibilidad de los juegos anteriores, los jugadores hacían malabares con los enemigos cada vez más alto en el aire y cambiaban de arma sobre la marcha a mitad del combo. El conjunto de entrada principal (un salto, un disparo y ataques ligeros y pesados) se mantuvo, y muchos de los movimientos característicos de Dante se mantuvieron sin cambios. Cinco juegos después, no tenía sentido jugar con una fórmula probada. En cambio, Ninja Theory hizo algunos ajustes sutiles para poner las técnicas más llamativas al alcance de los principiantes.



Mucha de la magia en Devil May Cry ocurre cuando estás en el aire, eso ha sido cierto durante mucho tiempo, dice Tucker. Pero saltar al aire, para los jugadores novatos, ha sido difícil en el pasado: tienes que bloquear, alejar el stick [del oponente] y presionar un botón. Eso está bien si juegas mucho, pero si eres bastante nuevo en la serie... la gente ha tenido problemas para 'obtener' esas entradas. Tratar de obtener algunos de esos movimientos importantes con solo presionar un botón fue una de las primeras cosas que hicimos para hacerlo más accesible.

Entonces, si tocas el botón de ataque pesado en DmC, un oponente es lanzado al aire; mantenlo presionado y Dante sube con ellos. A continuación, Tucker y su equipo centrarían su atención en los combos de pausa, que utilizan la misma cadena de entradas que los combos normales, pero con un pequeño descanso entre dos pulsaciones de botón. Anteriormente, era cuestión de tener una idea del momento, ahora habría un destello en la punta de la espada de Dante y un toque de ruido en el controlador para señalar cuándo era el momento de continuar el asalto. Cambios simples y ligeros como este eran exactamente lo que Capcom deseaba: una forma de hacer que el juego fuera más accesible sin comprometer la complejidad de los sistemas en el núcleo de Devil May Cry. Una entrada de lanzador simplificada seguramente no iba a molestar demasiado al hardcore.

Ese trabajo recayó en cambio en Taini y el equipo de arte, aunque su primer instinto fue hacer lo contrario. Lo primero que intentamos fue lo que pensamos que querían, dice. Estábamos pensando en el Dante clásico. Por lo general, hacen el mismo Dante con una chaqueta diferente, así que pensamos: 'Tal vez quieran algo así'. Y lo intentamos. Pero cuando lo vieron, dijeron que querían que le diéramos nuestro propio toque, que no pensemos en el pasado, sino que intentáramos algo totalmente nuevo. Recuerdo que dijeron: 'Haz algo que no podamos hacer, de lo contrario, también podríamos hacerlo nosotros mismos'.

Así que Taini reconsideró, y en poco tiempo se le ocurrió un diseño del que Itsuno y Capcom se enamoraron. Luego dirigiría su atención al mundo, alejando a DmC de la arquitectura gótica puntiaguda y premonitoria de los juegos anteriores. Le dijo al equipo en Japón que quería un estilo más románico, algo que se encuentra en su ciudad natal de Génova, Italia. No quería hacer algo que fuera gótica clásica, dice. Ya hay muchos juegos así. Les hablaría de los diferentes tipos de gótico que tenemos en Europa. En Génova hay mucho [románico], y es más colorido, es una mezcla de estilos. Y me dijeron: 'Mira, eres europeo. Tú sabes mucho mejor que nosotros lo que es el gótico, así que si quieres usarlo, hazlo”.

Basar a Limbo en una ciudad real también fue clave. Capcom no quería que Ninja Theory actualizara solo la apariencia de la serie, sino también su historia. Tanto Heavenly Sword como Enslaved habían tratado tanto de relaciones como de acción. Dante, sin embargo, había pasado cuatro juegos trabajando en gran parte solo en un otro mundo demoníaco. Algo tenía que ceder. Los juegos de Devil May Cry a menudo se han ambientado en medio de la nada: una gran pelea en una enorme catedral sin nadie alrededor, dice Taini. Realmente necesitaba una excusa de por qué no había gente alrededor [cuando pelea]. Por eso se nos ocurrió la idea de Limbo: un lugar en el que solo pueden estar Dante y los demonios, pero sigue siendo una ciudad real, con gente real viviendo allí. Poner a tierra a DmC en algún sentido de la realidad permite que Ninja Theory juegue con las convenciones. En un nivel, por ejemplo, Dante intenta salvar a su cómplice, una médium llamada Kat, de un equipo SWAT que avanza y que puede oír pero no ver. Lucha contra enemigos en arenas cerradas mientras las fuerzas SWAT derriban las puertas a su alrededor, lo que le permite adentrarse más en el búnker donde se esconde Kat.

Si bien Capcom Japón siguió de cerca el trabajo de Ninja Theory sobre los personajes, la historia y el mundo de DmC, su mayor enfoque fue, naturalmente, en el combate del juego. Itsuno y otro personal clave visitaban el estudio en Cambridge cada pocos meses para verificar su progreso, el personal de Ninja Theory a menudo viajaba a Japón, y entre esos momentos había videoconferencias regulares y actualizaciones diarias por correo electrónico. Toda esa comunicación ayudó a unificar a las dos compañías, a pesar de una división fundamental entre sus enfoques para el desarrollo de juegos: a Ninja Theory le gustaba comenzar con el diseño visual y a Capcom con la mecánica. Modestamente, Itsuno admite que aprendió mucho de la colaboración; Tucker cree que aprendió muchísimo más.

Aprendí mucho, dice ella. Itsuno hablaría filosóficamente sobre cómo aborda el combate y el diseño del enemigo. Primero construyen la mayoría del conjunto de acciones del jugador y luego piensan en las cosas que pueden construir para permitir que los jugadores exploten elementos particulares del sistema que han diseñado. Realmente volvieron a poner el énfasis del diseño malo en las acciones del jugador. Es un poco obvio, pero la forma en que habló al respecto fue inspiradora y tenía mucho sentido para mí.

A medida que el proyecto se acercaba a su finalización, la atención de Capcom a los detalles más finos (tiempos de cuadros, ventanas de cancelación, animaciones) aumentó. El juego se lanzó en enero de 2013 y fue bien recibido por la crítica, pero no le iría tan bien comercialmente, a pesar de un fuerte comienzo que lo vio alcanzar el número uno en las listas de Estados Unidos, Europa y Japón simultáneamente. Antoniades dice que las ventas finalmente fueron decepcionantes.

La última actualización oficial de Capcom sobre el rendimiento del juego se produjo en junio de 2014, cuando las ventas mundiales totalizaron 1,6 millones, muy por debajo de los dos millones de copias que Capcom había planeado inicialmente enviar a los minoristas en los primeros seis meses del juego en las estanterías. A los tres meses del lanzamiento de DmC, Capcom había anunciado el fin de la colaboración entre continentes y le dijo al mundo que recuperaría el desarrollo interno de las IP nuevas y existentes.

Sin embargo, si bien las cifras oficiales pueden no ser halagadoras, el tono de esos hilos de foro enojados se calentó gradualmente en las semanas y meses posteriores al lanzamiento. Échales un vistazo ahora y las invectivas que rodearon el anuncio casi han desaparecido, reemplazadas por recuerdos cariñosos de un juego que puso la llamativa maldad de Dante al alcance de la mano. Desafortunadamente para Capcom y Ninja Theory, muchos de esos jugadores encontraron el juego gratis a través de PlayStation Plus, en lugar de en el estante de una tienda. La edición definitiva de PS4 y Xbox One, lanzada el 10 de marzo, aún puede revertir la suerte del juego, pero mientras tanto, no se ha expresado ningún arrepentimiento por un proyecto de colaboración saludable que merecía mejorar en el comercio minorista.

Con cada proyecto en el que trabajas, aprendes mucho, dice Tucker. Y cuando trabajas tan de cerca con una compañía que tiene tanta experiencia con un género que le interesa tanto a Ninja Theory, aprendes mucho. Definitivamente hemos mejorado en el combate. yo se que tengo La mayor experiencia del estudio actualmente está impulsando el desarrollo de Hellblade. Tucker, sin embargo, está trabajando en otro proyecto, uno en sus primeras etapas y envuelto en secreto. Espere otro elemento básico de Ninja Theory, esa combinación de historia, personaje y combate, pero esta vez con un corte de pelo menos controvertido.

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