Cómo Super Circuit allanó el camino para el Mario Kart moderno

Lanzado en 2001, GBA acogió a tantos SNES puertos, remakes y remasterizaciones que confundieron a los apostadores más casuales: ¿era una nueva plataforma o una vieja disfrazada? Lanzado el mismo año, Mario Kart: Super Circuit hizo todo lo posible para revertir la crisis de identidad, respondiendo esa pregunta con una ráfaga de proyectiles y un toque de bocina. Con este juego en la tragamonedas, GBA era esencialmente ambos.





El primer juego portátil de Mario Kart de Nintendo fue una unión gloriosa de lo viejo y lo nuevo, dos caras de la misma moneda de oro. Empaquetado en el cartucho del tamaño de una batería había 40 pistas increíbles: 20 remakes, seleccionados de las versiones anteriores de SNES y N64 y 20 completamente nuevos. Eso no debería ser una sorpresa, por supuesto. Nintendo es consciente de su rica historia y siempre ha mirado tanto al pasado como al futuro. Sin embargo, es sorprendente que haya logrado esto en algo tan pequeño como GBA, especialmente en un momento en que muchos no estaban haciendo el esfuerzo.

Había cinco modos en total: Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS y Battle. Comencemos con el primero. Mario GP, consistente con todos los GP anteriores y posteriores, se compone de una serie de copas en orden ascendente de dificultad: Champiñón, Flor, Rayo, Estrella y Especial. Peach Circuit inició a los principiantes en algo ancho, plano y muy rosado, pero no pasó mucho tiempo antes de que las pistas comenzaran a torcerse. Shy Guy Beach presentó cangrejos rojos escurridizos que se enganchaban debajo de los neumáticos y ralentizaban los karts, mientras que Bowser's Castle tenía corredores que necesitaban cronometrar pases atrevidos debajo de Thwomps, que salpicaba a cualquiera que tuviera la mala suerte de quedar atrapado en su sombra. Los jugadores también debían tener cuidado con los caminos torcidos alrededor de estos obstáculos deslizantes, los más complicados de los cuales eran los niveles con caídas sin fondo, como Boo Lake y Sky Garden.



Cualquiera que sea el curso, la única constante fue el carácter distintivo. El circuito de Luigi, por ejemplo, tuvo lugar bajo un aguacero, con la lluvia formando charcos colocados deliberadamente para enviarte derrapar. Snow Land fue más allá, con piscinas en las que realmente podías hundirte (Lakitu te sacaría como un grueso bloque de hielo). Mientras tanto, las siete (¡eep!) Variaciones de Bowser Castle presentaban lava al rojo vivo. Otras pistas contenían afortunadamente menos distracciones peligrosas; Cheep-Cheep Island se destacó por el gigante Cheep-Cheep que realizaba saltos como delfines en la distancia, mientras que Sunset Wilds era la única pista que progresaba de tarde en noche mientras corrías. Algunas fueron fáciles (Ribbon Road) y otras difíciles (Bowser Castle 4). Algunos eran convencionales (Mario Circuit) y otros molestaban a los intolerantes a la lactosa (Cheese Land).

También hay que admirar la banda sonora de cada plato. Desde la combinación tropical de bongos y cantos de pájaros de Riverside Park, hasta las campanas navideñas de Snow Land y el bajo frenético de Bowser Castle, Nintendo logró no solo colocar tantas canciones en el carrito, sino también hacerlas tan pegadizas (intenta obtener Middle de Yoshi Desert). Lame oriental de tu cabeza) es increíble.



Mientras que Mario GP era una característica establecida de Mario Kart, el modo Quick Run era completamente nuevo. Aquí podía embarcarse en una sola carrera, activando o desactivando monedas y cajas de elementos, configurando el número de vueltas, la velocidad y, siempre que compitiera con oponentes de IA, la dificultad. Permitió a los jugadores abordar una pista a su propio ritmo. Esto convirtió a Quick Run en un punto de partida perfecto para el modo Time Trial, libre del ajetreo y el bullicio por completo. Aquí no había monedas ni recogidas de artículos: la asignación era solo tres hongos otorgados al comienzo de cada carrera. Esto fue menos una competencia con los demás que una competencia contigo mismo, pero Nintendo encontró una manera de introducir un elemento social. Usando un cable de enlace, los jugadores podían compartir datos fantasma entre ellos. Por lo tanto, un jugador podría competir contra un eco fantasma de su amigo, incluso si dicho amigo no estaba jugando. Cosas inteligentes.

También hubo una competencia más activa, gracias a la capacidad de vincularse con hasta otras tres personas en el modo VS. Las limitaciones del sistema excluyeron a los competidores de IA, pero el juego ajustado y equilibrado que hemos llegado a asociar con la serie estaba en pleno efecto. Las batallas multijugador enfrentaron a los jugadores entre sí en una arena con el objetivo de reventar los globos con proyectiles. Las carreras VS incluso administraron una versión anterior de DS Download Play. Siempre que una persona tuviera un cartucho (y un cable de enlace), su GBA podría descargar una versión 'ligera' del juego. Es posible que solo hayas podido jugar como una selección de Yoshis azules, rosas, amarillos o verdes en solo cuatro pistas, pero fue una característica generosa para el niño de 12 años que ni siquiera podía pagar un Chupa Chups.



El modo multijugador para cuatro jugadores aseguró más de la marca registrada de Mario Kart argy-bargy. El contacto a toda velocidad fue aún más arriesgado en Super Circuit, gracias a las monedas de oro, que solo regresaron en Mario Kart 7. Había 55 en cada pista y agarrarlas fue clave para el éxito. Cada centavo brillante hizo que el kart fuera cada vez más rápido, proporcionando una línea de carreras improvisada pero práctica en el proceso. Si su monedero estuviera vacío, cualquier colisión con un obstáculo, artículo o vehículo lo enviaría dando vueltas con un chirrido de goma. Las monedas también desbloquearon las 20 pistas de SNES escondidas y se contaron para las clasificaciones al final de cada gran premio, lo que convirtió a Super Circuit en uno de los juegos de Mario Kart más difíciles para sobresalir, una razón por la cual algunos jugadores todavía maldicen su nombre hasta el día de hoy.

Había ocho personajes, una lista básica para los estándares actuales, pero estos eran los íconos originales. Mario, Luigi, Toad, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi y Wario tenían diferentes velocidades y pesos. Brillantemente, estas simples estadísticas atrajeron la controversia de los fanáticos de Nintendo. Aquí, se decía que Bowser era más pesado que Donkey Kong y Yoshi más pesado que Peach. Estas discrepancias en el canon se abordaron en el futuro Mario Karts, que presentaba un DK más pesado y un Yoshi más liviano (seamos realistas, es un dinosaurio delicado que puede flotar).



De hecho, Mario Kart nunca ha tenido miedo de modificarse. Las primeras pantallas impresas en Nintendo Power prometían un Mario Kart muy diferente al que tenemos. Los sprites de los personajes tenían cabezas enormes y los fondos tenían una cualidad pictórica no muy diferente a Skyward Sword. Varias camionetas tampoco lograron pasar el corte. La caja de elementos falsos (un obstáculo disfrazado de elemento), el racimo de plátanos (un grupo de tres plátanos) y el hongo dorado (impulso infinito durante un período breve) aparecieron más tarde en Mario Kart: Double Dash!!.

En una plataforma donde los puertos simples se volvieron demasiado comunes, Mario Kart: Super Circuit hizo bien en lanzar ideas antiguas y nuevas al bote. Al igual que la computadora de mano, esta fue una nueva visita y una revolución en uno. Un renacimiento. GBA era un dispositivo excelente, entonces, pero tenía un problema: no había suficientes juegos como Mario Kart: Super Circuit.