Cómo Sega estuvo a punto de fabricar el N64 (y otros 7 hechos extraños de la guerra de las consolas)

El sueño de los 90 está vivo





A ustedes, niños, les gusta discutir sobre la resolución de la pantalla en su PS4 contra Xbox One publicaciones de facebook? ¡Bah! En mi época, las peleas de gritos infantiles sobre videojuegos tenían que hacerse en persona, con insultos lanzados en las cafeterías y patios de recreo de la escuela, todo para defender su sistema de elección de 16 bits. La competencia entre Nintendo y Sega en la década de 1990 transformó los juegos, y muchos de sus momentos más importantes aún afectan a los jugadores de hoy, incluso si Mario y Sonic ahora están en términos amistosos.

La línea de tiempo de Sonic desafiando el dominio de Marios se cubre con gran detalle en el nuevo libro. Guerras de consola por Blake J. Harris. El libro ofrece una serie de nuevas perspectivas sobre el frente norteamericano de la batalla, incluidos nuevos relatos detrás de escena sobre la creación de Sonic, los problemas legales de Nintendo con el gobierno de los EE. UU. y cómo Sony interrumpió todo al construir la PlayStation. Estas son solo algunas de las anécdotas sorprendentes que obtuve al leer el libro...

Los lados estadounidense y japonés de Sega no estuvieron de acuerdo básicamente en todo



Irónicamente, el real La batalla de la era de los 16 bits no parece ser entre Sega y Nintendo, sino entre Sega y ella misma. A lo largo de Guerras de consola Las más de 500 páginas son ejemplo tras ejemplo de Sega de Japón en desacuerdo con las oficinas de EE. UU. y viceversa. A veces parece que el Génesis tuvo éxito en Estados Unidos a pesar de los mejores esfuerzos de Japón para acabar con él.

Un ejemplo temprano fue el relanzamiento de Sega of Americas de Genesis con Sonic The Hedgehog incluido con el sistema por el precio reducido de $ 149.95. El presidente de Segas en EE. UU. presentó esta idea a pesar de los gritos de los ejecutivos japoneses enojados por la idea de regalar a Sonic o deshacerse de Altered Beast como un paquete, pero después de una larga discusión, a Estados Unidos se le permitió continuar a pesar de las dudas de Japón. La estrategia triunfante convirtió a Sega en una fuerza dominante en Occidente y en el primer retador real que Nintendo había visto. Desafortunadamente, Sega of Japan estuvo menos dispuesta a comprometerse en los años siguientes con respecto a Sega CD, 32X y Saturn, y todos sabemos cómo resultó eso.

La SNES podría haber tenido retrocompatibilidad



La NES fue una de las piezas de tecnología más exitosas en la historia de los EE. UU., tan exitosa en algunos aspectos que perjudicó el lanzamiento de la SNES. Por ejemplo, el sistema de 16 bits de Nintendo carecía de compatibilidad con versiones anteriores y EE. a los padres no les gustaba sentirse coaccionados en comprar otra consola para reemplazar la NES. El Genesis, por otro lado, tenía un adaptador para jugar juegos Master System, lo que le dio a Sega una ventaja temprana en la prensa. Pero resulta que Nintendo podría haber hizo que la SNES fuera compatible con versiones anteriores, pero el costo adicional de $ 75 por consola fue demasiado elevado para el fabricante.

El sistema salió a la venta por $ 199,95 en los EE. UU. (rebajado a $ 179,95 poco después), y agregar otros $ 75 habría perjudicado a la empresa en el comercio minorista, particularmente en comparación con el precio de $ 149,95 de Genesis. Además, Nintendo estaba demasiado ocupada esperando incorporar la tecnología de CD-ROM en su sistema; como se detalla en el libro, este plan no funcionó tan bien para Nintendo. Pero ahora ustedes, niños de los años 90, saben lo cerca que estuvieron de la compatibilidad con versiones anteriores.

Sonic 2sday no fue tan universal como debería haber sido



Si eras un jugador en 1992, probablemente recordarás la enorme expectación que rodeó a Sonic 2sday, la fecha de lanzamiento internacional de la muy esperada secuela que finalmente se convertiría en el juego más vendido de Genesis. Guerras de consola muestra que la planificación del lanzamiento de Sonic 2 fue otra fuente de controversia para los lados de Segas en EE. UU. y Japón que se remonta a la creación del personaje. Sonic se creó en Japón, luego se rediseñó en gran medida en los EE. UU., y el personaje demostró ser mucho más popular en los Estados Unidos que en su tierra natal. Después de ventas occidentales marcadamente más altas, tenía sentido que Sega of America liderara el camino con la secuela, al menos eso es lo que pensaron los ejecutivos de EE. UU.

En una era en la que años podían separar el lanzamiento de un juego en diferentes territorios, Sega planeó el primer lanzamiento mundial de un juego con Sonic the Hedgehog 2. Las sucursales de Segas en Estados Unidos y Europa, junto con los desarrolladores, trabajaron arduamente para crear el juego. a tiempo para el martes 24 de noviembre de 1992. La planificación valió la pena con grandes ventas el primer día, y el único defecto fue que Sonic 2 se lanzó en Japón cuatro días antes sin ninguna razón explicable. Fue una falla flagrante en un plan por lo demás magistral, y es difícil no ver el lanzamiento un poco anticipado como un juego de poder de Sega de Japón.

El presidente de Nintendo of Americas pensó que el creador de Sonics era un genio



Minoru Arakawa fue presidente de Nintendo of Americas durante su expansión masiva en la década de 1980, así como el jefe durante la mayor parte de la década de 1990. Al comienzo de la era de los 16 bits, la compañía Arakawas trató a Sega como un no competidor, apenas reconociendo a Sonic y los de su calaña. Incluso cuando las dos compañías estaban codo con codo en ventas, era raro que Nintendo reconociera la amenaza que representaba Sega. Una de las pocas veces que Nintendo reconoció a su rival fue cuando estaba legalmente obligada a hacerlo.

Durante una larga y costosa demanda que cambiaría los juegos, Nintendo estaba tratando de acabar con la piratería de NES, y Arakawa tomó el banquillo de los testigos. Aunque Sonic tuvo poco que ver en el caso, los abogados le preguntaron a Arakawa si consideraba al inventor del erizo un genio a la par de Shigeru Miyamoto, creador de Marios. Arakawa estuvo de acuerdo con la declaración bajo juramento, pero de manera indirecta, diciendo que miraron a Super Mario. Querían llegar a algo similar. Aún así, un cumplido es un cumplido.

EA usó la amenaza de la piratería para hacer un trato con Sega

Guerras de consola tiene varios personajes pintorescos y, en mi opinión, el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, aparece como una de las personas más... difíciles. A principios de 1990, EA encontró una sombría solución para fabricar cartuchos de Génesis legítimos sin la aprobación de Segas, un hecho que Hawkins utilizó rápidamente para llamar la atención de Segas. Estas fueron tácticas intensas para ingresar al mercado de consolas, y son aún más extrañas cuando descubres que Hawkins ni siquiera quería hacer juegos de consola.

El libro pinta a Hawkins como uno de los primeros elitistas de la PC, un hombre que vio las computadoras como el futuro y las consolas como juguetes. Trip cambió de opinión a regañadientes cuando vio cuánto dinero más traían los títulos de consola, por lo que EA se puso a trabajar en los juegos de Genesis, mientras investigaba una forma de romper la seguridad del sistema Genesis. Los ejecutivos de Sega of America no apreciaron las tácticas de Hawkins, pero optaron por trabajar con EA en lugar de iniciar una demanda prolongada. Los títulos de EA Genesis se vendieron por millones, allanando el camino para el EA de hoy. ¿Quién sabe cómo sería la industria ahora si Sega hubiera elegido litigar en lugar de negociar?

Castlevania consiguió su título gracias al poder de Cristo

Nintendo era conocido por la cantidad de juegos que censuraba en la era NES/SNES. Obligó a los desarrolladores a eliminar la sangre, los temas sexuales y casi todo lo que tuviera que ver con el cristianismo, por nombrar algunos. Los jugadores retro podrían haber sospechado que las estrictas reglas de Nintendo estaban detrás del título de Castlevania, pero según Guerras de consola , el nombre proviene de un empleado de Konami particularmente religioso.

Una traducción aproximada del título japonés original de la franquicia fue Draculas Satanic Castle, un nombre que no le sentó bien a Emil Heidcamp, el vicepresidente senior de Konami of America. Heidcamp era un cristiano renacido al que no le importaban mucho los juegos violentos, por lo que obtuvo el permiso del presidente de Konamis para cambiar el título demoníaco. No estoy seguro de por qué los vampiros son más aceptables para los feligreses que los demonios, pero hizo que Heidcamp se sintiera mejor acerca de las cosas y, sinceramente, Castlevania es un título más evocador de todos modos.

Nintendo odiaba la película de Mario, pero optó por no detener su lanzamiento

En medio de la batalla de Nintendo con Sega por la supremacía de los juegos, Nintendo también tuvo que lidiar con la Super Mario Bros. película. La película fue ridiculizada tanto por críticos como por fanáticos (el difunto Bob Hoskins la llamó el peor trabajo que ha tenido ), pero ¿qué pensó el personal de Nintendo sobre la película? Bueno, como personas con ojos y cerebros que funcionan, lo odiaban, pero a diferencia de la mayoría de las personas, en realidad podían hacer algo al respecto (aunque eligieron no hacerlo).

El ejecutivo de Nintendo, George Harrison, estuvo tentado de gastar millones de dólares para retrasar la película para que nadie la viera, pero decidió que al final no valía la pena. La bomba de la taquilla llegó y se fue prácticamente sin ser vista, olvidada por todos excepto por los fanáticos más incondicionales de John Leguizamo. La elección de Harrison de no luchar contra la película se inspiró en parte al presenciar la reacción de Shigeru Miyamoto a la película. Como se describe en el libro, Miyamoto simplemente sonrió ante el desastre cinematográfico y siguió adelante, probablemente porque sabía que esta era una batalla que no valía la pena pelear.

Sega podría haber hecho la PlayStation y la N64

Como muchos jugadores saben, PlayStation se planeó originalmente como un complemento de CD para SNES que sería fabricado por Sony. Nintendo incumplió el trato, y cuando la incipiente Sony Computer Entertainment fue rechazada, SCE decidió rediseñar el sistema y lanzarlo con Sega. La sucursal estadounidense estaba muy interesada en trabajar con Sony, sin embargo, como ya habrás deducido, Sega de Japón no estuvo de acuerdo y el acuerdo fracasó.

En última instancia, esto creó un rival que algún día enterraría el negocio de las consolas de Segas, y esta no fue la única vez que Sega creó su propio peor enemigo. A mediados de los años 90, la empresa de tecnología Silicon Graphics ofreció su nuevo chip SGI como el motor potencial para ejecutar el sistema que se convertiría en Saturn. Los ejecutivos de Segas US querían hacer un trato, pero (adivinaste) Sega de Japón no lo aprobó y el trato fue anulado. SGI pasó a impulsar la N64, la consola de Nintendo que quedó en segundo lugar en esa generación de hardware mientras que la Saturn languidecía en el tercer lugar. Es difícil no preguntar, ¿Qué podría haber sido?

Una historia de dos empresas.

Esas son todas las historias que compartiré antes de estropear demasiado Guerras de consola , aunque el libro tiene muchos, muchos más detalles detrás de escena de la era de los 16 bits. ¿Este viaje por el camino de la memoria te despertó algún recuerdo de la guerra de consolas? ¡Siéntete libre de compartirlos en los comentarios!

Y si está buscando más diversión en la guerra de consolas, consulte el estado actual de PS4 contra Xbox One , junto con mejores juegos de SNES y el mejores juegos de génesis .