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Cómo se hizo... Left 4 Dead

Chet Faliszek sabe más sobre los muertos vivientes que sobre la salud. En octubre de 2008, un mes antes del lanzamiento del juego de terror y zombis Left 4 Dead de Valve, el escritor estaba parado en el pasillo de helados de un supermercado cuando una chica se acercó corriendo y solicitó su ayuda para resolver una discusión con su novio. Oiga, señor, preguntó ella sin un atisbo de vergüenza. ¿Los zombis pueden nadar o no? Faliszek, el experto en muertos vivientes residente de Valve, se acarició la barba y ofreció una amplia visión de las habilidades acuáticas de los cadáveres ambulatorios. Ella estaba horrorizada por la profundidad y el detalle de mi respuesta, se ríe.
Todo el mundo tiene zombis: están muertos o infectados, se tambalean o cargan, y quieren comerse tu cerebro. La naturaleza humana es bastante más resbaladiza. Cuando el equipo de L4D comenzó a realizar pruebas de juego externas para su tirador de terror, se sorprendió por lo que hacían los jugadores. Fue como ver un experimento con ratas de laboratorio, recuerda Mike Booth, entonces director ejecutivo de Turtle Rock Studios, donde se originó L4D. Algunas personas se declaraban líderes y ladraban instrucciones, estuvieran calificados o no. Otros muchachos solo querían ayudar y asegurarse de que todos tuvieran botiquines de salud. Unos pocos simplemente esperarían el momento para apuñalarte por la espalda.
Pregúntale al personal de Valve acerca de sus momentos de prueba favoritos y las historias se volverán densas y rápidas. Estaban los policías de LAPD que llegaron en modo fanfarronería y se convirtieron instantáneamente en comida para zombis. Luego hubo un momento en que cuatro novatos aparecieron en la azotea al comienzo del mapa No Mercy y se convirtieron en lemmings.
El primero simplemente salta del techo y cuelga de la cornisa, recuerda Faliszek. Los otros tres lo siguieron inexplicablemente. Por qué harían eso, no lo sé. Creo que pensaron que el primero sabía lo que estaban haciendo, así que lo siguieron. ¡Decidimos llamar a eso un punto de datos periférico y solo esperamos que nunca vuelva a suceder!
Sin embargo, quizás la anécdota más esclarecedora es la del niño que llevó a su padre a jugar junto a dos profesionales de Counter-Strike. Como el padre fracasó gravemente, el niño comenzó a ignorarlo, pero los veteranos lo ayudaron a pasar. Lo protegieron: volvieron por él cuando se quedó atrás, recuerda Faliszek. A cambio, pudo ayudarlos a levantarse cuando estaban incapacitados. Ver esa interacción entre extraños y darme cuenta de que podría suceder en el juego fue uno de esos momentos como: 'OK, esto va a funcionar. Realmente tenemos algo aquí’.
Al igual que en las mejores películas de zombies, el verdadero drama en L4D radica en las relaciones entre los vivos, no entre los muertos. Los infectados son solo un pretexto para colapsar el orden social y obligar a las personas a depender unas de otras para sobrevivir. Es la mejor experiencia cooperativa en línea, un juego que requiere no solo habilidades para disparar a la cabeza, sino también comunicación, colaboración y confianza en tu compañero de juego.
L4D comenzó en las oficinas de Turtle Rock Studios en 2004, justo después de que los desarrolladores favoritos de Valve en Orange County enviaran Counter-Strike: Condition Zero. Terror Strike era un mod de terror de película B en el que un equipo de contraterroristas colocaba un cebo zombi en una versión nocturna del mapa de CS: Italia y luego se defendía de una abrumadora horda de muertos vivientes. Fue una experiencia increíblemente intensa.
Cuando Booth mostró el prototipo a Faliszek y Erik Wolpaw, el personal de Valve no podía dejar de jugarlo. Big deadheads, que había trabajado en un juego de texto en línea no realizado llamado Zombie World en los años 90, inmediatamente vieron el atractivo. Capturó lo que siempre nos gustó de los zombis, dice Faliszek. Eres tú y tus amigos: es cooperativo, es social, estás pasando el rato riendo y divirtiéndote y estas cosas horribles están sucediendo y vienen hacia ti.

Grita y grita de nuevo

Aunque se eliminó del juego terminado, Screamer sigue vivo: sus habilidades para atraer hordas evolucionaron hasta convertirse en el ataque de vómito de Boomer, mientras que su voz penetrante se usa para anunciar cada ola de hordas durante los eventos finales.
Esa tarde, el director ejecutivo de Valve, Gabe Newell, había oído hablar del prototipo y le ofreció a Booth la ayuda de Faliszek y Wolpaw para desarrollarlo aún más. Fue una pieza brillante de emparejamiento cooperativo, las formidables habilidades de inteligencia artificial de Turtle Rock combinadas con la pasión de Valve por contar historias (Valve finalmente adquirió Turtle Rock en enero de 2008). Juntos, los dos estudios procedieron a decidir dónde llevar el prototipo. Nos dimos cuenta de que teníamos esta pieza de juego en la que un pequeño grupo cooperativo tenía que lidiar con cientos de monstruos cuerpo a cuerpo, explica Booth, un programador veterano apasionado por los sistemas de inteligencia artificial.
Queríamos que ciertas cosas sucedieran en ciertos lugares, una especie de métodos tradicionales de guión para tener experiencias dramáticas. Pero inmediatamente nos encontramos con el hecho de que los jugadores son inteligentes y memorizan todo eso. Procedíamos del entorno de Counter-Strike y queríamos crear algo que fuera infinitamente rejugable.
Lo que se propusieron hacer durante los próximos años de constantes pruebas e iteraciones fue combinar dos objetivos aparentemente opuestos: un juego cooperativo emergente y una experiencia interactiva dramática que imitaría los picos y valles de una película de terror. Al igual que los zombis vivos pero muertos, parecía una combinación imposible. Pero si los muertos podían caminar, ¿era posible hacer un juego que fuera emergente y estructurado al mismo tiempo?
Nadie olvida su primera horda. Corren hacia ti chillando como aves de rapiña, con los ojos llenos de odio, agitando las extremidades y enseñando los dientes. Una de mis reacciones favoritas, cuando la gente juega L4D por primera vez, es cuando ven a esa multitud corriendo hacia ellos desde la distancia, se ríe Booth. Son como: 'Oh, aquí vienen. Oh, oh, oh... ¡OH, DIOS MÍO! Es difícil de creer, entonces, que L4D solo tiene 30 zombis en el mundo al mismo tiempo. El sistema de población procesal del juego los agrega y elimina constantemente a tus espaldas para dar la ilusión de miles de muertos vivientes.

Manejar los hilos detrás de escena es AI Director, un sistema de inteligencia artificial que es responsable de crear los altibajos del drama en el juego. Al controlar dónde y cuándo aparecen los zombis, las turbas y los infectados especiales, y al guiar las señales de audio y las caídas de armas/objetos, el director de IA puede modular cómo responde el juego a las acciones y habilidades de los jugadores. Necesitábamos asegurarnos de que ciertos tempos y ritmos se dieran de manera regular para mantener el entusiasmo y la atención de las personas, explica Booth. Para L4D, eso fue básicamente solo yo y un código C ++ que hizo que eso sucediera. En L4D2 lo generalizamos en un marco de herramientas más grande.
Así es como los tecnólogos abordan el arte del drama, una técnica que marca el abismo entre la narración en los juegos y los medios lineales más tradicionales. Al monitorear las acciones y las respuestas emocionales de los jugadores (qué tan agitados parecen, qué tan precisos son sus disparos, qué tan bien están cooperando), el director de IA puede formar una estrategia para responder a su experiencia. Olvídese de la estructura de tres actos de Hollywood, esto es algo mucho más dinámico y flexible.
De hecho, L4D podría ser el equivalente en videojuegos de conectar una audiencia de película de terror a las máquinas de ECG y dejar que un cineasta ajuste las escenas sobre la marcha para llevarlos al borde de un ataque al corazón y luego calmarlos antes de desatar el próximo ataque. Imagínese si Alfred Hitchcock, o mejor aún, el schlockmeister William Castle, el genio astuto y feriante detrás de trucos como los asientos vibrantes del auditorio que acompañaron a The Tingler de 1959, tuviera acceso a ese tipo de comentarios interactivos de la audiencia en tiempo real.
La genialidad de L4D fue que llevó la narrativa emergente al siguiente nivel. Entonces, no sorprende descubrir que el psicólogo interno de Valve, Mike Ambinder, ha estado experimentando desde entonces con nuevas formas de adaptar el juego a las respuestas emocionales de los jugadores: monitorear las expresiones faciales, probar métodos de control alternativos (apuntar con el globo ocular, por ejemplo) y desarrollar técnicas para medir las señales fisiológicas de los jugadores. En los próximos años, L4D puede marcar el comienzo del último videojuego de terror: uno que utiliza biorretroalimentación para ahondar en tu subconsciente y asustarte. Las películas de terror eran importantes en la oficina de Valve.
Uno de los objetivos de la dirección de arte de L4D, desde el primer día, fue tratar de capturar la sensación de una película de terror, explica el director de arte Randy Lundeen. Terminamos usando un conjunto completo de efectos cinematográficos para nuestra fórmula visual: corrección de color, grano de película, viñeta y contraste local. También confiamos en gran medida en la iluminación para crear la sensación de un entorno postapocalíptico abandonado.
La inspiración principal fue 28 días después. Esa película hizo un gran trabajo al crear un escenario postapocalíptico espeluznante, continúa Lundeen. Sus entornos brindaron un trasfondo tan detallado de los eventos que ocurren fuera de la trama principal: vehículos abandonados, notas dejadas por los sobrevivientes, áreas de espera de los sobrevivientes. Nos encantó la idea de que el escenario pudiera contar la historia de lo que había sucedido antes de que llegaran los jugadores.
Al igual que el resto de L4D, los sobrevivientes pasaron por una variedad de iteraciones. Con el primer conjunto de diseños, los tres personajes masculinos parecían provenir del mismo lugar y podían pasar el rato en un bar, explica el modelador Miles Estes. Uno de los mayores cambios fue Louis, quien pasó de ser un loco hirsuto y religioso a un oficinista de nueve a cinco basado en un amigo que Faliszek y Wolpaw tenían en Cleveland. Recuerdo haberlo ayudado a mudarse de casa, dice Faliszek. Dejó caer algo, lo arruinó y aun así hizo una broma al respecto. Ese es el chico perfecto que quieres en el apocalipsis zombie.
Una de las mejores técnicas de terror de L4D es su uso inteligente de la anticipación, el sollozo de una bruja invisible o el chillido de un cazador cercano que te asusta antes de que aparezcan los monstruos. Sin embargo, para muchos jugadores, los enemigos más aterradores del juego no son los infectados especiales, sino las masas de zombis, los vagabundos que pueblan cada mapa. Acostados, apoyados contra las paredes y vomitando, los ghouls inicialmente parecen inofensivos. Es fácil identificarse con los zombis y decir: 'Oh, podría ser yo', explica Booth, quien cita como inspiración los temores sobre una posible pandemia de gripe aviar en 2005.

Presionamos eso con los infectados errantes, cómo se tambalean y vomitan y parece que están teniendo la peor gripe de la historia. Queríamos esa combinación de lástima y 'podría ser yo' con 'esto es horrible' y luego 'Dios mío, aquí vienen, tenemos que sobrevivir'. De hecho, los censores alemanes estaban tan consternados por la yuxtaposición que ordenaron cortar las animaciones 'pasivas'. Si un jugador alemán se une a tu sesión en línea, los zombis dejarán de acostarse. Sin embargo, todavía intentarán matarte.
Pregúntale al personal de Valve qué era lo que más temían durante los años que el juego estuvo en desarrollo y la respuesta no son los zombis, ni los boomers, ni siquiera la bruja. Son los jugadores de la vida real para quienes diseñaron la experiencia. En 2005, el modo cooperativo en línea todavía era un modo de juego tan nuevo que nadie estaba seguro de que L4D sobreviviría a su encuentro con la imprevisibilidad del comportamiento humano. Si bien el director de IA elaboró el drama con precisión científica, sirvió de poco si el juego no animaba a los jugadores a invertir en la ficción.
No teníamos idea de si, en la naturaleza, personas al azar harían todo lo posible para dejar salir a alguien de un armario [el punto de reaparición elegido para los jugadores muertos en el modo campaña], admite Booth. Realmente empujamos el diseño del juego para que quisieras tener ese arma extra y funcionó.
En las pruebas de juego, a los veteranos de Counter-Strike a menudo les resultó difícil adaptarse a las estrategias del juego para forzar la cooperación. Ignorarían a su equipo y saldrían corriendo solo con una pistola: 'Voy a hacer lo de Rambo', se queja Faliszek. Por supuesto, un Cazador se abalanzó sobre ellos rápidamente, algo que subrayó el papel de los Infectados Especiales en la promoción de la cohesión del grupo. Boomers, Smokers, Hunters, Witch y Tank fueron diseñados para dividir el grupo, lo que obligó a los jugadores a permanecer más unidos.

La cohesión era tan importante que cuando surgieron ideas sobre la posibilidad de que los jugadores muertos se unieran a la horda, los desarrolladores decidieron no hacerlo. Está en el canon de los zombis: no te muerdan o te darás la vuelta, dice Booth. Honestamente, hay mucho forraje de juego realmente interesante allí. Por ejemplo, si supieras que te han mordido y te vas a entregar en cinco minutos, ¿se lo dices a tu equipo o no? Francamente, sin embargo, ese es un juego diferente. Faliszek está de acuerdo: es como en Team Fortress cuando te cambian de equipo en un mal momento y te enfadas. Realmente queríamos que los sobrevivientes siempre supieran que la persona de su equipo los cubriría; estaban trabajando para ellos, trabajando con ellos.
Cuando se lanzó el juego en noviembre de 2008, el impacto del enfoque cooperativo se sintió rápidamente. Una sorpresa fue el número sin precedentes de jugadoras que se aventuraron en el mundo tradicionalmente empapado de testosterona de los juegos de disparos en línea. Creo que es uno de los primeros juegos en los que no solo juegas sino que socializas y te ayudas mutuamente de una manera muy directa que es significativa, sugiere Booth, y luego agrega con una sonrisa: Estoy orgulloso de que nos hayamos preparado. generaciones futuras para un apocalipsis zombie.
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