211service.com
Cómo presentar tu juego a los editores

Pete Smith, un productor ejecutivo que trabaja con estudios externos en Sony, sabe un par de cosas sobre lanzamientos de videojuegos: se ha sentado en cientos. Su charla en la Conferencia de Desarrollo, al parecer, no solo fue diseñada para ayudar a los desarrolladores, sino también para hacerles la vida un poco más fácil: abrió, con una franqueza bienvenida, con 'Estoy harto de sentarme frente a lanzamientos de basura'. Lo que sigue es un resumen de sus consejos sobre cómo lanzar un videojuego.
Enfocar
'Puedes entender el juego por ti mismo y haber escrito cada línea de código, pero si no tienes un enfoque para comunicarte, tienes un problema serio', dijo Smith. 'Reducirlo a una frase de enfoque.' Para demostrar su punto, mostró dos videos de desarrolladores que describían el juego en el que estaban trabajando. El primero, de Evolution Studios, mostró el valor de tener un equipo que está resueltamente en el mensaje, con cada uno parafraseando la oración principal de Motorstorm: 'Carreras todoterreno brutales en un entorno caótico'. El equipo mal preparado que trabajaba en un juego de Lemmings era, para un hombre, incapaz de describir su juego correctamente, y uno no podía decir una sola palabra. 'Ese', dice Smith, 'era el director ejecutivo. Motorstorm ahora tiene seis millones de unidades; el desarrollador de Lemmings quebró.
¿Qué ideas de juegos debo lanzar?
'La pregunta más común que me hacen es: '¿Qué quieres?'', explica Smith. 'Si supiéramos eso, ya lo tendríamos en desarrollo'. En su lugar, sugiere que adaptes tu presentación a la estrategia actual de una empresa. Si se dirige a Microsoft, les gustará la compatibilidad con Kinect, mientras que solo un tonto le presentaría una idea a Zynga que no utiliza el modelo freemium.
¿Qué activos necesito?
Smith recomienda que mantenga su presentación lo más visual posible: 'Incluso una maqueta de pantalla aproximada puede brindar más información que páginas de texto. Como desarrollador, desea gastar lo menos posible, pero aún necesita hacerlo bien, y hay muchas opciones.'
Es fanático de la ripomática: montajes audiovisuales que se pueden usar para transmitir el tema o estilo clave de un juego. Como solo se usan en presentaciones privadas, no debe preocuparse por usar imágenes o música con licencia; de hecho, ambos son alentados. Solo asegúrese de que su ripomatic conserve ese enfoque singular que mencionamos anteriormente. Un video de Smith mostró imágenes empalmadas de una gran cantidad de películas de acción y juegos de las últimas tres décadas, que no transmitían nada sobre el juego en sí, y en siete minutos, era demasiado largo.
Si tiene los fondos, los videos de previsualización pueden ser de doble beneficio, ya que no solo ayudan a vender el juego a un editor, sino que también actúan como 'una excelente herramienta de evaluación comparativa para el equipo: la usaron en Motorstorm, constantemente remitiendo el arte a él para impulsar las imágenes.
Sin embargo, la mejor manera de interesar a un editor es un prototipo jugable, tradicionalmente un esfuerzo costoso, pero ahora más factible con Unity y el propio Fire Engine de Sony. 'Son brillantes', dice Smith. “Dan una impresión de la jugabilidad, pero también ayudan a medir la competencia del equipo, y son especialmente importantes para los juegos digitales más pequeños donde los gráficos sofisticados son importantes. Solo asegúrate de hacer un prototipo de lo correcto: no me importa un marco elegante, sino cómo se juega el juego y por qué es divertido.
Sea cual sea el camino que elija, Smith le aconseja que se concentre en hacer que la vida del editor sea lo más fácil posible. 'Si tienes grandes activos enfocados, podemos comunicar más fácilmente el juego a marketing y ayudar a marketing a comunicar más fácilmente el juego al público, y todos sabemos que marketing es un montón de bastardos perezosos', dice. 'Cuanto mejores activos nos brinde, mejor nos veremos y menos riesgos correremos al presentarlo. Nos emocionamos cuando encontramos grandes juegos y queremos presumirlos.'
Gestiona tus expectativas
Podrías tener el próximo Minecraft en tus manos, pero no confíes tanto en el éxito del juego como para esperar que un editor te respalde sin nada a cambio. 'Cuanto más pidas, más difícil será', dice Smith, y te aconseja que 'lances el área que te importa y te concentres en eso'. Alguien una vez lanzó un buen juego y quería mantener la IP, tener un gasto de desarrollo masivo, mayores regalías y ventas de unidades garantizadas y gastos de marketing. Tendrían uno de esos.
La IP es clave, y no es raro que un editor al que un estudio joven le pida que se arriesgue con un nuevo juego quiera la IP a cambio. 'Hay beneficios obvios en mantenerlo, pero también en dejarlo', dice Smith. 'Recuerda: el 100 por ciento de nada es nada. Es mucho más probable que un editor se comprometa con el marketing y la comercialización si posee la PI.' Es un punto justo, aunque comprensiblemente unilateral, y Smith admitió que la insistencia de Sony en la retención de IP significó que perdió una posible exclusiva en Limbo para Microsoft.
La cancha en sí
'Asegúrese de ir directo al grano', dice Smith. 'Piense en el mensaje que desea que el editor recuerde y vaya directo a él'. Abra con lo que hace que el juego sea excelente y vuelva a él al final para asegurarse de que se mantiene, pero asegúrese de presentar también el caso comercial. Explicar los costos, su cronograma, el estado actual y la fecha de finalización proyectada le muestra al editor que comprende el lado comercial del desarrollo y ayuda a vender no solo su juego, sino también su estudio.
Esto, dice Smith, podría ser clave: 'Probablemente no vaya a tener éxito con su primer lanzamiento, pero véndase como empresa y como individuos; se trata de generar confianza. 'Si impresionas al editor, es más probable que te consideren para trabajos futuros y contesten el teléfono cuando llames'.
También vale la pena pensar en quién lanza. Su CEO puede ser excelente en una reunión de negocios normal, pero si no conoce el juego de adentro hacia afuera, es mejor que busque en otra parte. 'Si el diseñador junior es el más apasionado y conocedor del juego', dice Smith, 'pídele que haga el lanzamiento'. Smith también recomienda dejarle al editor un resumen del proyecto, en una sola página, con todos los activos en un FTP o, idealmente, en una memoria USB.
Hay mucho que tener en cuenta, entonces, pero Smith dice que lo más importante es la 'pasión'. Demuestra que te apasiona tu idea; que lo conoce al dedillo y tiene el impulso y la comunicación para hacerlo realidad. Es el ingrediente más vital para lograr que su propuesta finalice de la manera correcta.'