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Cómo Overwatch está inspirando el buen espíritu deportivo a través de una característica 'rota'
Si ha estado siguiendo los diversos Supervisión foros y sub-reddits, probablemente ya te hayas encontrado con una serie de quejas sobre el resumen posterior al partido, donde los jugadores miran una 'jugada del juego' antes de votar quién contribuyó mejor al juego.
Es un sistema roto e injusto que no te da nada por participar y destaca a los jugadores equivocados. O al menos, eso es lo que podrías pensar si te acercas a Overwatch como cualquier otro tirador. pero supervisión no es cualquier otro tirador, y hay un brillo sutil en su aparente irregularidad. Por supuesto, para entender por qué y cómo funciona el sistema de recapitulación, tenemos que volver a cuando no funcionaba.
En sus primeras etapas, el juego de equipo competitivo tenía un sistema de puntuación similar a muchos otros juegos de disparos en primera persona. Desafortunadamente, este sistema basado en puntajes resultó ser problemático. El director del juego, Jeffrey Kaplan, dijo que él y su equipo no solo pasaban una cantidad de tiempo 'excesiva' tratando de equilibrarlo, sino que sus diseños iban en contra de todo lo que Overwatch representaba como un juego centrado en el equipo que se basaba en que los jugadores sinergizaran sus habilidades y roles. .

La vieja pantalla de resumen
Demasiados jugadores se volvieron 'lobos solitarios', dijo Kaplan, tratando de acumular muertes en lugar de ayudar a sus compañeros de equipo. Demasiadas personas estaban obsesionadas con las estadísticas individuales en lugar de si su equipo ganaba. Algo tenía que cambiar, y el sistema de puntuación único para todos se eliminó durante la beta cerrada a favor de algo que pudiera destacar a un jugador en función de las fortalezas de su personaje preferido.
Un personaje sanador nunca obtendría muchas muertes, si es que alguna, pero con el nuevo sistema de cartas, aún podía ganar el juego y aparecer en la pantalla de elogios. El nuevo sistema creó un 'cambio instantáneo' en la mentalidad de los jugadores, según Kaplan.
'Claro, muchos jugadores se quejaron. 'Me gusta anotar, me gusta ver cuánto mejor soy que mis compañeros de equipo'. Pero incluso la forma en que lo expresaron nos alegró de habernos alejado del antiguo sistema de puntuación”, dijo Kaplan. “Overwatch para nosotros es un juego sobre ganar o perder como equipo, y no importa mucho más en el transcurso del partido en términos de desempeño individual. Lo que importa es cómo os unisteis.
Kaplan señaló que con el nuevo sistema implementado, los jugadores comenzaron a explorar nuevos roles y personajes, y era más probable que siguieran las indicaciones del juego que sugerían cambiar de personaje para ocupar un rol subrepresentado. Sin embargo, no fue solo un aumento en el trabajo en equipo lo que Kaplan y su equipo notaron en las pruebas de control de calidad. Los jugadores también estaban más felices, incluso cuando perdían.

Conoce a McCree
Si no puedes reírte de ti mismo...
Kaplan me describió un juego reciente en el que jugaba como McCree, un héroe vaquero orientado a la ofensiva con una poderosa pistola revólver. 'Mi personaje jugó con el juego, y al principio estaba muy emocionado, ya sabes, cuando ves tu nombre y juegas con el juego, y pienso: 'Oh, esto va a ser genial, tuve tantos momentos increíbles en ese partido, no puedo esperar para presumir ante mis amigos ', me dijo Kaplan, riéndose.
Sin embargo, una vez que comenzó la reproducción del clip del juego, Kaplan se sorprendió al ver que el juego había elegido un momento en el que no solo no logró matar una sola vez, sino que también se arrojó una granada aturdidora en la cara y no disparó a uno de los más grandes de Overwatch. caracteres. Y luego terminó el juego.
'Podrías pensar: 'Eso suena roto' o '¿Qué tiene de malo el juego? Debería haber elegido una jugada mejor' o '¿Eso no te hizo sentir mal?' Pero tuvimos este momento increíble en el que me estaba riendo, la gente de mi equipo hablaba por mensaje de texto y por voz sobre lo vergonzoso que debe ser para mí. Incluso el otro equipo se estaba riendo a pesar de que habían perdido el partido”, dijo Kaplan.
“Fue este momento genial en el que sabes, podrías haber pensado que seríamos muy hostiles el uno con el otro. Acabábamos de vencer a este otro equipo, tal vez deberíamos escribir 'REKT' en el chat o lo que sea que la gente haga cuando quiera ser mala. Y en cambio, todos nos reíamos.
Incluso cuando los jugadores están difícil ser malo, puede haber una ventaja. Kaplan dijo que si un equipo pierde y solo una de las tarjetas posteriores al partido es del color de ese equipo, es común que ese equipo vote en masa por el personaje de su lado como una especie de venganza contra el equipo ganador.
'Algunos dirían que es un momento roto, que no es justo, que no están votando por quién fue el mejor jugador del partido, están votando por su propio equipo, pero yo diría que hay un gran valor en ese momento'. Un equipo que acaba de perder se reúne alrededor de sí mismo, o de uno de los jugadores de su equipo, y celebra a su equipo. Así que, de hecho, creo que el sistema de cartas tiene mucho valor, incluso cuando los jugadores lo abordan con animosidad.
Iniciando una conversación
Sentirse bien consigo mismo es agradable y todo eso, pero quizás se pregunte: ¿qué hacen los jugadores? obtener fuera del sistema de tarjetas?
'Es muy divertido, tenemos tantos comentarios sobre '¿qué hace la votación?' no están de acuerdo en que les gustan las tarjetas que están viendo, y luego están de acuerdo o en desacuerdo sobre lo que están votando”, dijo Kaplan.
“La parte más valiosa de ese momento para nosotros es la experiencia compartida entre 12 jugadores que miran las mismas cartas. Es un poco irrelevante lo que realmente hay en ellos. Lo que es importante para nosotros es que estén teniendo una discusión o que estén teniendo alguna respuesta emocional en ese momento.'

La pantalla de resumen actual basada en tarjetas
En otras palabras, el final de un partido no es, y nunca tuvo la intención de ser, sobre apoyar quién obtuvo la mayor cantidad de muertes. Se trata de crear un momento refrescante de '¿Viste esa obra loca?'
'Reconocemos que estamos tratando de tener nuestro pastel y comérnoslo también, pero creo que hasta ahora hemos hecho un trabajo decente', me dijo Kaplan. '¿Podemos crear un ambiente divertido en el que las personas sonrían, rían y hablen entre sí e incluso disfruten de un momento en el que perdieron o lo hicieron mal?'
Buena pregunta. Pensé en cómo me sentía después de varios partidos y en las voces de los otros jugadores que crepitaban a través de mis auriculares. Nadie estaba enojado. Nadie menospreciaba a nadie más.
En cuanto a mí, hubo muchas ocasiones en las que quise ganarme el juego y no lo conseguí, o pensé que aparecería en la pantalla de cartas pero no lo hice. Pero incluso entonces, aplaudiría a un enemigo por una jugada clave, o votaría por alguien más en mi equipo como medio de aliento. Sin importar el resultado, ganar o perder, jugar o no, toneladas de votos o ninguno, los que jugaban conmigo y yo compartíamos un momento, riendo y divirtiéndonos.
El sistema roto y sin sentido de Overwatch había hecho su trabajo.