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Cómo Luigi's Mansion 2: Dark Moon creó un verdadero héroe desvalido, así como uno de los mundos más intrincados y divertidos de Nintendo
Para el momento La mansión de Luigi 2: Luna oscura salió en 2013, la extrañeza de enfocar un juego completo en el compañero hermano pasado por alto de Mario se olvidó por mucho tiempo. Sin embargo, en 2001, justo antes del lanzamiento de Gamecube, Luigi apenas se había desarrollado desde su origen como un Mario cambiado de píxeles por un segundo jugador. Claro, probablemente estabas familiarizado con sus saltos de altura perezosos y agitados en Super Mario Bros 2. Tal vez tuviste la desgracia de experimentarlo en la miseria de preguntas y respuestas de Mario Is Missing. Pero ni siquiera había conseguido un cameo en Super Mario 64, y en Yoshi's Island, solo era un bebé verde.
Luego vino Luigi's Mansion, y qué apropiado que fuera en parte una deconstrucción de cómo era su vida a la sombra de su hermano superestrella. Empujado a regañadientes al papel de héroe, los poderes cazafantasmas de Luigi son otorgados por completo por el Poltergust 3000 atado a su espalda. Ni siquiera puede saltar: cuando presionas el botón A, llama tembloroso a Mario. Forja a Luigi una identidad completa como ese distante segundo violín, una buena broma contada muchas veces en los años siguientes, desde la serie de juegos de rol Mario & Luigi hasta Super Mario Galaxy, y suficiente para impulsar un año de celebración nada irónico en 2013 tan embriagador que se extendió hasta el año siguiente.

Como resultado, Luigi’s Mansion 2: Dark Moon contiene muy poco del suave absurdo que tenía el original a raudales. Luigi ahora se ha convertido en un protagonista de buena fe, y merece un vehículo propio, incluso si juega el mismo papel, con los ojos muy abiertos y castañeteando los dientes. Esta vez, sin embargo, está aún menos dispuesto a ser el héroe. Si Luigi cambió en los años transcurridos entre los lanzamientos del Luigi's Mansion original y su secuela, fue para volverse más indiferente. En la escena introductoria de Dark Moon, está durmiendo felizmente en su silla en casa cuando, literalmente, se ve envuelto en una historia que ni siquiera le concierne por parte del profesor E Gadd que regresa, que está experimentando problemas de fantasmas nuevamente. Sabiendo lo bien que Luigi los exorcizó la primera vez, lo obliga a hacerlo todo de nuevo.
el otro hermano 
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Es el escenario de una comedia más amplia que la anterior, que se basa casi por completo en disfrutar torturando a Luigi. En todo momento, se enfrenta a sustos: fantasmas que saltan del escenario, puertas giratorias que lo hacen volar, escaleras que lo hacen caer. Sus caídas están exquisitamente sincronizadas, su actitud infeliz solo les da más chispa. Todo lo que Mario ha enfrentado en casas fantasmas inflige a Luigi aquí, pero más aún, ya que Luigi lamentablemente está castigado, incapaz de saltar valientemente.
Ante uno de los jefes del juego, Luigi mira desesperadamente al suelo, temiendo lo que está por venir, y el profesor Gadd lo lanza a través de su Pixelshifter, un dispositivo de teletransportación que empaqueta a Luigi en pedazos y lo envía digitalmente a diferentes ubicaciones en las cinco mansiones que aparecen en el juego. juego. Cada vez que lo usa, Luigi se pone nervioso, y debería hacerlo: naturalmente, tiene un poco de falla y generalmente se rematerializa a unos pocos pies del suelo o con el pie atrapado en un balde. Pobre Luigi, obligado a ser el héroe y castigado por ello. Y el dinero que recauda ni siquiera está destinado a sus propios bolsillos, sino que se utiliza para complementar el presupuesto de investigación de Gadd. Para Luigi no hay recompensa, solo lucha y amenaza.

Esta aventura es mucho más uniforme que la primera, que tomó la forma de una especie de mini Metroid, lo que le permitió permanecer en la mansión durante largas porciones, abriendo puertas progresivamente en sus pisos a medida que encontraba llaves y habilidades. En Dark Moon, la campaña se divide en misiones discretas que configuran sus cinco mansiones de formas específicas, bloqueando puertas y preparando encuentros. Es una elección de diseño que tal vez encaje mejor en el bolsillo, dividiendo la historia en partes de juego de 20 o 30 minutos y dándote una calificación al final a la que puedes regresar e intentar superar.
Una gran cantidad de ideas, y no una sobreutilizada.
Sin embargo, más allá de la practicidad, esa elección también enfatiza la naturaleza de Dark Moon como una serie de mini cuadros para que explores. El original, por supuesto, también se construyó a partir de cuadros ambientados en las diferentes habitaciones de una casa embrujada similar a Resident Evil, pero se centraron en los retratos de fantasmas que el juego tenía como objetivo capturar. En contraste, las habitaciones de Dark Moon son más individuales, producto de un par de desarrollos que surgieron en los juegos en los 12 años entre Luigi's Mansion y su secuela.
Uno es omnipresente, se basa en la física rudimentaria del original y convierte cada espacio en una sala de juegos. Como un juego sobre pasar la aspiradora, la capacidad de chupar y soplar siempre estuvo en el centro de la interacción de Luigi con el mundo, pero Dark Moon presenta mucho más para empujar y tirar. El papel tapiz descascarado y los carteles están ocultos en la mayoría de las habitaciones, así como cuerdas para tirar y otros elementos aspirables que Luigi aspira con un pop.

Muchos de estos pequeños secretos ocultan dinero, por ejemplo, un estante oculto lleno de billetes que revolotean en su boquilla, y algunos son el comienzo de cadenas causales de acciones para resolver. Sopla la rueda para bajar la lámpara a la fisura y molestar a los murciélagos dorados, que dejarán caer lingotes de oro si los enciendes con la antorcha. Otros acertijos te permiten progresar a lo largo de la ruta crítica: acertijos de ponderación que requieren que recojas y deposites objetos para progresar, acertijos que involucran disparar objetos a su posición. Hay rompecabezas elementales simples, encender fuegos para que puedas encender troncos para derretir el hielo, o puedes encontrar globos que puedes inflar para hacer flotar a Luigi. En la tradición de tantos juegos de Nintendo de los últimos días, pocas ideas se usan más de unas pocas veces.
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Cada habitación es diferente, los rompecabezas conservan un toque ligero porque el mundo responde tan fácilmente a las acciones de Luigi, lleno de objetos con proporciones de dibujos animados que se tambalean, tiemblan y levantan polvo mientras aspira. Es un placer experimentar, probando cada mueble y cada objeto colgante para ver si hará algo, estirando la vista hacia arriba y hacia abajo para ver si hay algo escondido allí. Podría haber sido creado por Next Level Games, con sede en Vancouver, pero este es un juego de Nintendo de principio a fin, un patio de recreo reactivo que está lleno de recompensas por hurgar en sus rincones.
Los acertijos también logran evitar sentirse arbitrarios porque están muy relacionados con las habitaciones, desde el comedor y el garaje de la primera mansión hasta la oficina de dibujo y el almacén de una fábrica de relojes más adelante. El detalle de estos espacios es el primer placer, con muchas características específicas de cada espacio, pero notarlos es importante debido al Dispositivo Dark-Light, una antorcha que puede volver a materializar los objetos que Boos ha escondido. Vale la pena distinguir la sombra polvorienta dejada por un tocador perdido, o el cofre aparentemente fuera de alcance que demuestra que puedes superar un pórtico perdido.

La calidad de Dark Moon como juego de observación se ve considerablemente realzada por la naturaleza de su plataforma anfitriona. Con 3DS ahora al final de su vida, está claro que su versión del 3D estereoscópico fue en última instancia efímera, a pesar de estar integrada en su hardware. Es un punto que incluso Nintendo admitió cuando lanzó el 2DS, que carece de la pantalla autoestereoscópica. Pero eso no es para mellar lo que 3D puede hacer en las manos adecuadas. Está bien, no creó nuevas formas de juego, y no se trataba de empujar momentos 'wow' a los ojos de los jugadores cuando las cosas saltaban de la pantalla. En cambio, los mejores juegos estereoscópicos presentan mundos para mirar, con escenas con profundidad que sientes que puedes alcanzar y tocar. Fire Emblem se convierte en un juego de miniaturas de mesa; el Hyrule de A Link Between Worlds se convierte en una tierra de objetos sólidos, en lugar de planos planos.
De esa manera, las mansiones de Dark Moon son pequeñas casas de muñecas, con cada habitación una escena de mano para absorber y disfrutar de su intrincada construcción. A medida que Luigi se adentra en habitaciones más profundas, la cámara se acerca a ellos, lo que ayuda a que las estructuras generales de las mansiones tengan sentido espacial como edificios, incluso si cada habitación es realmente su propia viñeta independiente. Y solo para subrayarlo realmente, Dark Moon también presenta la capacidad de mirar a través de ventanas y grietas en habitaciones contiguas para ver a los fantasmas realizar pequeños sketches animados, e incluso hay una serie de 'fotografías' en 3D para mirar y hacer zoom, encontrando pistas. relativo a la historia.

Al igual que con mucho de Dark Moon, el original llegó primero al 3D estereoscópico, lo que convirtió a la casa de muñecas en una parte indeleble de toda la premisa de Luigi's Mansion. Pero dado que los televisores 3D eran tan raros en 2001, la función no se lanzó con el juego. Hay una sensación general persistente en Dark Moon de que sus mejores características estaban, de hecho, todas allí en el original. Y los más importantes son: la sensación de arrastrar a los fantasmas al Poltergust de Luigi; la forma en que se encienden las luces en la habitación cuando los has derrotado a todos; la constante sensación de dominio de las mansiones a medida que las limpias.
Pero Dark Moon hace mucho para desarrollar, complementar y respaldar estas funciones originales. Ayuda que en todo el tiempo entre el original y la secuela, todavía no había nada parecido. Así como Luigi maduró en ese momento, Dark Moon pudo aislar lo que hizo que su primer juego fuera tan distintivo. Es un placer redescubrir que la respuesta es tan simple: el placer de asomarse y jugar con un mundo de pequeños espacios.
Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para una mayor cobertura, puede Suscríbete aquí .