Cómo los desarrolladores independientes terminaron Half-Life 3

La tercera vida media 3





El 25 de agosto de 2017, marc laidlaw , ex escritor de la serie Half-Life con Valve, desde el juego original hasta su segundo capítulo extendido, publicó una historia corta en forma de carta titulada Epístola 3 . Si bien los nombres habían sido cambiados de género y otros detalles disfrazados, estaba claro que se trataba de una interpretación de Half-Life 2: Episodio 3 , o Half-Life 3 como hemos llegado a referirnos a él a lo largo de los años. Fue un capítulo final en la historia de Gordon Freeman (quien se refiere a sí misma como Gertie Fremont en el texto), una historia que nunca tuvo la oportunidad de terminar.

Fue un momento extraordinario. Después de tantos años de buscar pistas y referencias a una secuela de Half-Life, de ver el número tres en cualquier título de Valve o asociado a Valve como un presagio del regreso de Freeman, finalmente tuvimos esto. Una visión de lo que podría haber sido.

Gordon Freeman: Rational Man es una creación del jam de juegos Half Life 3.



Gordon Freeman: Rational Man es una creación del jam de juegos Half Life 3.

Una visión que el escritor Laura Michet no quería ver que se desperdiciara. Vi a alguien tuiteándolo y quedé inmediatamente fascinado, el creador de la Epístola 3 Atasco en itch.io nos explica. Esa noche, en una cena con unos amigos, terminé leyendo partes con ellos. Todos éramos personas que crecimos con los juegos de Half-Life y comenzamos carreras de juegos a la sombra de los juegos perpetuamente inéditos. HL3 . Y cuando terminó la cena y la enormidad de lo que representaba el texto de Laidlaw se asentó, ella entró en acción. Me apresuré a volver a mi computadora para hacer el atasco, en realidad.

'Hay algo fascinante en tomar algo que nunca se fabricará y dejarlo libre'



Brendon Chung, creador de Tiger Team

Game jams es una cosa curiosa y maravillosa. Son calderos de creatividad en condiciones comprometidas. Los límites de tiempo, recursos y accesibilidad los convierten en las noches de micrófono abierto de la industria de los juegos, donde los veteranos pueden jugar con nuevos materiales y los creativos emergentes pueden hacerse un nombre y mostrar su talento. Son mi actividad creativa favorita en el mundo, más o menos, dice Michet, quien comenzó en la escena del game jam después de graduarse hace unos años. También me encanta ejecutar atascos de juegos en itch, ya que esa plataforma te brinda acceso instantáneo a otras personas que podrían estar interesadas en el mismo tema. Me encanta ver las cosas que salen de los atascos de picazón.

Epsistle 3 es una versión más psicodélica de Half-Life 3.



Epsistle 3 es una versión más psicodélica de Half-Life 3.

Epistle 3 Jam comenzó el 26 de agosto (el día después de que se revelara el artículo de Laidlaw) y duró hasta el 1 de noviembre, atrayendo a una gran cantidad de desarrolladores con el deseo de terminar lo que Valve había comenzado. Desarrolladores como el ya mencionado Brendon Chung, creador de Treinta vuelos de amar y Vaquero cuadrilátero para Juegos de Blendo . Yo era (y sigo siendo) un tremendo fanático de los juegos de Half-Life. Realmente hicieron estallar la definición de lo que puede ser un juego de disparos en primera persona. Half-Life jugó un papel importante en la configuración del tipo de trabajo que hago, nos dice. Hay algunas cosas realmente elaboradas y ambiciosas que suceden en la sinopsis. Un montón de grandes saltos temporales y dimensionales. Quería usar este aspecto como la columna vertebral del proyecto, para que tú y tus recuerdos se desplacen por el tiempo y el espacio.

Es una hermosa y conmovedora despedida de una serie que nunca llegará a una conclusión adecuada. Heather Robertson, creadora de GÉNERO DESTRUIDO y, para este juego, la psicodélica EPÍSTOLA 3 , Cuéntanos. Además, en las manos equivocadas, es una comedia ridícula donde nada tiene sentido y todo es horrible. Tengo esas manos equivocadas. Y casi todos con los que hablamos coincidieron en que la perspectiva de crear un Half-Life pirata era una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar. Sin embargo, la forma en que los desarrolladores eligieron tomarlo desde allí y lo que crearon fue muy diferente. De los 32 envíos a la jam una vez cerrado el proceso, muy pocos son realmente shooters en primera persona o, aunque lo sean, no en el sentido tradicional. Gracias a la naturaleza de la mermelada y el material de origen, los creadores sintieron la libertad de volverse locos.



¿Qué juegos inspiró la sinopsis no oficial de Half-Life 3?

Rational Man se anuncia como un

Rational Man se anuncia como una 'parodia de novela visual' de Half-Life 3.

Evidentemente, ni siquiera Valve quiere asumir el reto de hacer un shooter que siga a vida media 2 , así que sentí que no valía nada intentarlo; en cambio, un juego centrado en las relaciones o el diálogo parecía la dirección más entretenida, especialmente jugando con el papel de Freeman como una máquina de matar silenciosa que siempre se deja llevar por los eventos, dice James Kapella, un tercio de TEK Collective, detrás HL2: Episodio 3 - Gordon Freeman: hombre racional . Puedes descargar el juego para jugar en PC a través del enlace, si estás interesado. Otros tenían una declaración de misión mucho más simple. Quería hacer la basura más grande y tonta posible. Me gustaría pensar que lo logré, declara Robertson con entusiasmo sobre su sueño febril en primera persona de una experiencia que casi todos los demás desarrolladores con los que hablamos elogiaron por su diseño e ingenio.

Apunté a una interpretación literal de la versión más cínica del género FPS lineal, el diseñador de juegos Dave Hoffman, AKA Dave hace , Cuéntanos. Es decir, caminar por un pasillo, matarlo todo, detenerse ocasionalmente mientras la gente te habla. En realidad, no soy tan cínico como para todo eso, ni siquiera en broma, así que no pude evitar ponerme sentimental mientras escribía el diálogo. El resultado fue algo así como una fusión de Fruit Ninja con un simulador de relaciones llamado EL TERCERO .

De hecho, muchos de los desarrolladores buscaron encontrar el lado más divertido de la historia, apoyándose en lo absurdo de todo mientras reverenciaban su inspiración. Por un tiempo había querido hacer un juego que fuera solo una broma, una configuración y un chiste, comunicado a través del juego en lugar de escribir, Nicholas Kornek, creador de No tengo boca y debo Freeman , explica. De hecho, se me ocurrió el título antes de averiguar cómo sería el juego. Solo sabía que realmente quería hacer algo sobre la extraña incapacidad de Gordon Freeman para hablar con alguien. Al final, decidí hacer un juego que reflejara la inutilidad de tratar de comunicar cuando tu único impacto en el mundo es a través de la violencia, pero, ya sabes, divertido y esas cosas.

Y si bien el texto del guión de Laidlaw les dio a estos creadores mucha libertad para ser creativos, el proceso de mermelada también lo mejoró. Lo que está en juego en un atasco es muy bajo porque todos entran en el proyecto esperando que fracasen, dice Laura Michet. Terminé simplemente haciendo una extraña historia corta interactiva en la que solo tomas una decisión real: disparar o no al BreenGrub. El juego realiza un seguimiento de si lo mataste o no, y también de cuántas personas lo han matado desde que se ejecutó el juego.

Cómo Half Life inspiró un MMO interactivo de ficción

Puedes jugar al MMO basado en texto The Grub aquí mismo.

Puedes jugar MMO basado en texto la comida aquí mismo.

De hecho, lo que hizo Michet ha sido descrito por algunos de los otros desarrolladores como un MMO de Twine, ya que la historia basada en texto en realidad implicaba medir la cantidad de personas que tomaban la decisión de matar o salvar la descripción de Laidlaw de un Dr.
Grub tipo Breen y lo desafía a cambiar los números (similar en concepto, pero más complejo en ejecución, a la escena de lanzamiento de moneda de los gemelos Lutece de bioshock infinito ).

Creo que Twine está muy mal caracterizado tanto por los fanáticos de los juegos como por los desarrolladores de juegos independientes, agrega Michet. Tiene una barrera de entrada muy baja, pero un techo de habilidad muy alto para las personas que quieren usarla como una herramienta expresiva compleja. El hipertexto en sí mismo (contar historias usando enlaces en los que se puede hacer clic) es una especie de subdisciplina de ficción interactiva que nadie ha dominado todavía, creo. Las posibilidades del hipertexto son bastante inmensas.

El enfoque de todos en el jam fue diferente, desde examinar conceptos antiguos hasta crear algo original, usar el programa de jam más largo para jugar con un trabajo en progreso o idear un sistema completamente nuevo. Fue un viaje personal para todos con los que hablamos.

Para ser honesto, me metí en este lío sin pensarlo mucho. Había estado siguiendo el trabajo en progreso de Heather Robertson y me hizo reír tanto que no pude evitar unirme a la diversión, nos dice Dave Makes, por ejemplo. Es gracioso, EL TERCERO es probablemente mi juego más personal hasta la fecha. El estilo artístico son solo mis garabatos en bruto, son el tipo de cosas con las que lleno los cuadernos cuando me divierto.

Ya había escrito un montón de código de juego de arriba hacia abajo para un juego en el que estaba trabajando y se me ocurrió que debería hacer un juego tipo Lego Star Wars donde todo es una caricatura del universo de Half-Life, dice Owen. Deery, creador de Radios pequeñas Televisores grandes quien hizo una especie de chibi-shooter llamado Expo. Decay . Supuse que ya estaba creando un juego de Half-Life no autorizado, así que no tenía nada que perder si reutilizaba los activos de Valve. Esto aceleró mucho el proceso de producción, ya que cada vez que necesitaba un nuevo activo, probablemente podría encontrarlo en los archivos de Half-Life. Sin embargo, lo que es más importante, realmente ayudó a que el juego se sintiera como un juego de Half-Life. Cuando matas a un soldado Combine y su radio reproduce ese ruido plano, realmente hace una gran diferencia.

'Algo que imaginamos que Valve aprobaría'

Brendon Chung también volvió a profundizar en los juegos reales para encontrar algo de autenticidad para su homenaje. Fue muy divertido tomar las líneas de diálogo de vida media 2 y reutilizarlos en un contexto diferente para crear nuevas escenas, revela. Básicamente escuché cada línea de diálogo en vida media 2 y 'escribí' mi guión alrededor de las líneas adecuadas.

La extraña variedad de enfoques diferentes, el sentido del humor, la irreverencia de todo, en torno a una franquicia que es tan venerada y elogiada por su narrativa es algo interesante, pero algo que imaginamos que los de Valve aprobarían. El amor por Half-Life es tan claro en estos títulos y la simpatía que los desarrolladores sienten por los creadores fue evidente.

He trabajado en juegos que han sido cancelados o suspendidos indefinidamente, y es desgarrador, dice Dave Makes. EL TERCERO es una cosa tonta y tonta, pero debajo de eso, es una carta de amor a los desarrolladores de juegos que han sentido esa angustia.

También me complació mucho que la mayoría de la gente no se limitara a hacer clavadas en el HL3 desarrolladores o hacer muchos juegos enojados, agrega Michet. Es peor que el HL3 los desarrolladores no pudieron hacer su juego, pero nosotros no pudimos jugarlo. Trabajar en un proyecto y ver cómo se cancela o muere es una mierda, eso me ha pasado mucho en mi carrera profesional.

Entonces, si bien Epistle 3 Jam puede no haber brindado mucho a modo de conclusión auténtica de la historia de Half-Life, lo que ha inspirado es una amplia variedad de juegos divertidos y experimentales, así como una plataforma fantástica para varios desarrolladores. algunos de los cuales solo trabajan en juegos a tiempo parcial, para encontrar exposición y que se aprecie su creatividad. Y aunque muchos dijeron que no volverían a estos títulos ahora que terminaron, algunos buscarán desarrollar lo que crearon aquí.

Quiero jugar un poco más con el mundo de Half-Life, repensar los percebes, devolver a los Vortigaunts como enemigos. Haz algo loco con eso, dice Alexey Sigh, creador de HL: Edición mínima , que mezcla el diseño de mundos en 3D con personajes de pixel art. Es simplemente divertido inventar algo nuevo usando personajes conocidos y expresar tu propia visión. Además, traté este proyecto como una práctica en el diseño de niveles y juegos porque sus imágenes mínimas me permitieron dedicar menos tiempo a los recursos y más a la experiencia de juego.

HL: Edición Minimal en acción.

HL: Edición mínima en acción.

Deery también tenía la vista puesta en el futuro con su creación. Utilicé el jam como punto de partida para experimentar y hacer un prototipo de mi próximo proyecto, que tiene una mecánica similar, y esto me permitió tomar todos los comentarios que recibí del jam y usarlos para mejorar la experiencia. Tuve que eliminar todos los activos de Half-Life obviamente, pero se siente como el mismo juego en espíritu, nos dice.

Creo firmemente en la idea de que un juego es como un pajarito. Una vez que sale volando del nido, le crecen alas y un pico, e intentaría matarme si me acercara, nos dice Robertson con una visión alternativa de las cosas. Hay pájaros que vale la pena rastrear y atar para que no me picoteen, pero este pájaro merece ser libre. También tiene garras enormes y un arma. ¿Por qué le di un arma?

Más que nada, estoy muy feliz de que mucha gente parezca estar disfrutando el juego, es la versión de Kornek de la experiencia. He visto muchas jugadas en YouTube y la broma parece encajar bien para casi todos, lo que me hace sentir que hice un trabajo sólido en el diseño. Mientras que Dave Makes se divirtió mucho con el proceso de desarrollo, como nos explica. Me divertí mucho grabando todos los efectos de sonido. Mi esposa estaba tratando de estudiar mientras yo estaba golpeando cosas alrededor del apartamento, golpeando una cabeza de repollo contra el piso, masticando zanahorias de manera desagradable, balanceando un gran palo para hacer ese ruido de palanca... y luego la hice haz chillidos de cangrejo de cabeza conmigo. Fue divertido.

'El resultado fue mejor de lo que podría haber esperado'

Tiger Team fue creado por Blendo Games.

equipo tigre fue hecho por Blendo Games.

Un jam se trata de dar a los desarrolladores de juegos la chispa de una idea que los hará avanzar. A veces eso es lo único que falta entre el talento y la ejecución. Además, gracias a la escritura de Laidlaw y Michet haciendo que el juego funcione tan rápido como lo hizo, ahora tenemos todos estos juegos y todas estas interpretaciones del mundo de Half-Life para disfrutar. La propia Michet parece encantada con la respuesta. ¡Yo estaba abrumado!

El resultado fue mejor de lo que podría haber esperado. Mucha gente interpretó la mermelada en una amplia variedad de formas extrañas, incongruentes e hilarantes y ese es absolutamente el mejor resultado, dice entusiasmada. Había un montón de juegos extraños y extremadamente divertidos en este jam, que también fue increíble: me encanta cómo los jams permiten a las personas hacer el tipo de juegos de broma extravagantes que de otro modo nunca podrían hacer. Y así, mientras se siente cada vez más que quizás nunca veamos a Valve terminar su saga, al menos desarrolladores como estos están atendiendo la llama de Gordon Freeman, manteniendo vivo el sueño y brindándonos experiencias que incluso un equipo tan creativo como el equipo de Bellevue. se resistiría a intentarlo.

Una jam es una gran oportunidad para capturar un momento, ya sea en tu propio desarrollo (técnico o personal), o algo externo, nos resume Kapella. Marc Laidlaw compartiendo la Epístola 3 fue tanto un regalo estimulante para la comunidad como un punto final que le faltaba a la serie, y este fue nuestro modesto tributo. Half-Life pertenece a la gente ahora'.

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