Cómo la creación de la araña más espeluznante de los juegos se convirtió en una pesadilla

Todo proyecto de videojuego tiene una araña. La mayoría de las veces es metafórico: el desafío del desarrollo peludo con ocho extremidades delgadas que deben funcionar en conjunto. O el error que rompe el juego y que sigue escabulléndose fuera de nuestro alcance justo cuando el programador se acerca para aplastarlo. Pero los juegos también han engendrado una cría de arañas literales a lo largo de los años. La serie Zelda está debidamente infestada, desde Gohma hasta Armoghoma de Twilight Princess y Skulltula girando en su hebra de seda. Gears of War tiene su Corpser con casco de cuero. Incluso Minecraft tiene arañas. Sin embargo, ningún espécimen en la historia de los juegos personifica tanto la resonancia metafórica como la literal de lo espeluznante como Limbo.





Arnt Jensen, el fundador y director del juego de PlayDead, no pudo precisar el momento en que apareció la araña de Limbo en su cuaderno de bocetos más de lo que pudo fechar el inicio de su aracnofobia. Hasta el día en que se fue de casa, mantuvo su ritual nocturno antes de acostarse de escanear la habitación en busca de arañas. Si veía uno, sacudía a su padre para despertarlo y le rogaba que se deshiciera de él. Tenía como 18 años y estaba temblando, confiesa Jensen, porque realmente odio las arañas. Y todavía lo hago, por lo que fue muy natural enfrentar a uno en el juego y matarlo.

El esquema básico de cómo el niño de Limbo interactuaría con la araña se cristalizó en la mente de Jensen antes de la fundación de PlayDead. El niño se encontraría con una araña acechando detrás de un árbol. El niño mataría a la araña quitándole sistemáticamente cada una de sus patas (Es como ser un niño que le arranca las patas a los insectos, se ríe Jensen. Algunos niños psicópatas hacen eso). En algún momento antes de su desaparición, la araña atraparía al niño en un capullo de seda. El niño se liberaba y, después de una breve secuencia de persecución, le arrancaba la última pata a la araña. Bastante sencillo, ¿verdad?



Si solo. El desarrollo progresó durante un año antes de que el equipo de PlayDead pudiera hacer algo más que discutir el desafío de la araña en las reuniones de personal. Además de las limitaciones técnicas iniciales de no tener las herramientas para combinar animación y física, Jensen reconoce la tendencia de todos los desarrolladores a posponer las funciones que serán agotadoras de implementar. El cerebro humano siempre toma la decisión fácil, dice Jensen. Muchas veces, si tienes una idea que es demasiado complicada, simplemente la abandonas. Pero esto era tan importante. Seguí insistiendo, tenemos que hacer la araña en estas etapas.

Cualquier otro desarrollador de juegos habría convertido instintivamente a la araña en una batalla de jefes. Pero la aversión de Jensen a los clichés de los videojuegos significaba que la lucha entre el niño y la araña no podía recaer en puntos débiles de color naranja brillante o globos oculares gigantes parpadeantes que pedían ser bombardeados con proyectiles afilados. ¿Cómo iba este pequeño niño a ser más listo que un monstruo varias veces más grande que él? El concepto inicial consistía en cazar tres piezas de fruta pegajosa y pegajosa en las ramas del árbol que el niño podría arrojar al suelo y atrapar a la araña. Prevalecería una solución mucho más espeluznante.



El diseñador de niveles Peter Buchardt pensó que sería divertido ver al niño atrapado en una trampa para osos, así que, por capricho, se burló de una trampa basada en la física. El concepto circuló por la oficina, provocando la risa de sus colegas. El diseñador principal del juego, Jeppe Carlsen, siguió con la idea, simulando rompecabezas nuevos con las trampas, algunas de las cuales incluso llegaron al juego. Nos gustó tanto ese mecanismo, dice Carlsen, que pensamos: 'Está bien, ¿para qué podemos usarlo en un sentido más general?' Entonces fue obvio usarlo para arrancarle las patas a la araña.

El paisaje sonoro ambiental que Martin Stig Andersen de PlayDead compuso para Limbo asegura que sientas en tu columna vertebral el crujido de la pata de la araña. Es notable el poder que puede tener un simple efecto de sonido cuando no está ahogado por el oleaje orquestal. Incluso si sabe que Andersen simplemente se grabó a sí mismo rompiendo una pequeña ramita entre sus dedos, no puede evitar imaginar un hueso astillado. Para capturar el sonido de la pata punzante de la araña que no alcanza al niño por poco, Andersen, que graba a altas horas de la noche en un pueblo en las afueras de Copenhague para evitar la contaminación acústica de los pájaros y el tráfico, llevó una lanza al patio de recreo de la guardería de su hijo y la clavó repetidamente en el tierra vegetal cubierta de hojas. Se ríe mientras cuenta la historia, consciente de lo siniestra que le habría parecido a un observador desinformado.



La siguiente fase de la secuencia de la araña, el capullo, dura solo un par de minutos, pero requería tanto trabajo que el personal que se ocupaba del programa de producción de Limbo sugirió en más de una ocasión que se abandonara. Jensen se mantuvo firme: no va a ninguna parte; tenemos que hacerlo funcionar. PlayDead contrató a un programador adicional porque el niño que salta envuelto en seda de araña funciona con una lógica física completamente diferente a la del niño normal. Las quejas sobre la duración del juego por parte de miembros irascibles de la comunidad en línea molestaron a los desarrolladores de Limbo, dados casos como este en los que habían invertido tanto en calidad e innovación sobre el relleno.

La secuencia final de la persecución llegó tarde en la producción (estaba un poco nervioso, dice Carlsen). Durante años, el archienemigo de Limbo siguió siendo un marcador de posición con la palabra 'ARAÑA' que flotaba a lo largo de la geometría del nivel. Esto les dio a los diseñadores de niveles la flexibilidad de mover las piezas a voluntad. Debido a que la araña carece de IA, bloquear esos gráficos demasiado pronto requeriría una animación de persecución completamente nueva para acomodar incluso el ajuste estructural más pequeño.

La ilusión de la IA proviene de que la araña tiene una sola pata dinámica que está separada del resto de la animación. Si el juego detecta que el niño se ha acercado demasiado, la animación de la araña avanza rápidamente casi imperceptiblemente para alinear la pierna ensartada con el cuerpo del niño. Además de funcionar como un juego de manos, la sacudida errática refuerza la imprevisibilidad de la criatura. Incluso mientras da un golpe mortal como este, la araña permanece terriblemente muda. Traté de contribuir a la sensación de ambigüedad del juego, dice Andersen. No quería ningún grito de la araña que ayudara a definirlo. Algo que está en silencio inmediatamente se vuelve más sospechoso.



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