Cómo la audiodescripción dentro de los juegos podría hacerlos más accesibles para los jugadores ciegos y con baja visión

(Crédito de la imagen: Ubisoft)





Poco antes del lanzamiento de The Last of Us 2, Naughty Dog publicó una extensa lista de funciones de accesibilidad eso se incluiría en el juego, con más de 60 opciones disponibles para ajustar y modificar la configuración para satisfacer las necesidades de tantos jugadores como sea posible. solo tienes que mirar vídeos de reacción y lea las muchas palabras maravillosas publicadas en línea después del lanzamiento del juego para comprender cuánto significaron estas opciones para los jugadores de todo el mundo.

Fomentar la accesibilidad y la inclusión es un objetivo por el que la industria siempre debe trabajar, y aunque se han logrado grandes avances en los últimos años, todavía queda mucho trabajo por hacer. El asesor y defensor de los juegos accesibles, Brandon Cole, señala a The Last of Us 2 como un brillante ejemplo de accesibilidad para ciegos, pero expresa la necesidad de que haya más opciones y más juegos que consideren las necesidades de los jugadores ciegos o con baja visión.

“El trabajo que se está haciendo para hacer que los juegos sean más accesibles en este momento es fantástico, pero tampoco es suficiente. Nosotros, los asesores y defensores de la accesibilidad, debemos seguir presionando, porque todavía no estamos donde podríamos estar”, dice Cole. 'La accesibilidad para ciegos no ha hecho más que empezar. Si bien The Last of Us 2 es un ejemplo brillante, es un megalodón en un pequeño estanque. Los ciegos quieren más opciones, más juegos, más oportunidades de compartir las experiencias de sus amigos videntes e incluso deficientes visuales.'



Incluido en la conversación

A principios de año, Cole trabajó con Ubisoft Montreal como consultor para el estudio iniciativas ciegas . Es una iniciativa diseñada para ayudar a guiar los esfuerzos de Ubisoft para hacer que sus juegos sean más accesibles para todos los jugadores, con un enfoque particular en las formas en que sus equipos de desarrollo pueden atraer a los jugadores ciegos y con baja visión a sus juegos y la conversación que los rodea.

Uno de los resultados más inmediatos del taller de Cole con Ubisoft Montreal fue el lanzamiento de un tráiler con audiodescripción de Assassin's Creed Valhalla. Para aquellos de ustedes que no saben qué es un tráiler con descripción de audio, considérenlo como una forma de narración audible que se reproduce dentro de un tráiler que describe la acción a medida que se desarrolla en detalle para brindar una imagen más inmersiva. Es este tipo de consideración el que puede incluir a más personas en la conversación, lo cual es, en sí mismo, una parte importante de compartir la experiencia de un juego. Al lanzar tráileres con descripción de audio, estudios como Ubisoft están trabajando para garantizar que los jugadores ciegos y con baja visión puedan experimentar los tráilers de una manera más inmersiva e inclusiva.

Ubisoft trabaja continuamente para hacer que la accesibilidad sea 'parte de su ADN' en el futuro. David Tisserand, gerente sénior de accesibilidad de Ubisoft, me dice que los tráileres con descripción de audio son parte de la estrategia general de los estudios para 'asegurarnos de que realmente hagamos que la experiencia del usuario de extremo a extremo sea accesible para todos'.



'Cuando dice experiencias de usuario de extremo a extremo, es desde la primera vez que la gente puede escuchar sobre nuestros juegos hasta la última vez; tal vez puedan hablar en nuestros foros o ponerse en contacto con nuestro servicio de atención al cliente y todo lo demás en esta experiencia”, explica Tisserand. Así que los tráileres son solo una parte de eso. Es una forma de informar a los jugadores sobre lo que estamos trabajando y de entusiasmarlos. Y solo queríamos asegurarnos de que pudiéramos incluir a tantas personas como fuera posible en la discusión. Y así como estamos tratando de hacer esto con nuestros juegos, también estamos tratando de hacer esto con nuestros equipos de marketing y eventos de relaciones públicas, como el equipo responsable de Ubisoft Forward, y tratando de asegurarnos de que todo sea lo más accesible posible'.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)



'Queremos ayudarle. Pero no nos digas que los juegos son para todos y luego nos excluyas.'

Brandon Cole, consultor de accesibilidad

Trabajos de video descriptivos había estado buscando formas de aportar su experiencia en descripción de audio para hacer que los videojuegos fueran más accesibles y finalmente tuvo su oportunidad el año pasado, cuando Ubisoft se acercó al equipo en busca de ayuda. Hasta ahora, Descriptive Video Works ha colaborado con Ubisoft en el tráilers con audiodescripción de Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint y Far Cry 6. 'Este conjunto particular de oportunidades con la descripción de audio para tráilers provino de Ubisoft', dice Rhys Lloyd, gerente general de Descriptive Video Works. 'Se comunicaron con nosotros y dijeron: 'Mira, estamos realmente interesados ​​en agregar esto a nuestra oferta de servicios, conocemos tu trabajo en tu área de especialidad y queremos asociarnos contigo'. Y estábamos tan emocionados, porque es como si estuviéramos empujando varias puertas y luego, de repente, una se abrió para nosotros, lo cual fue fantástico.



A pesar de haber trabajado en programas de televisión, películas y eventos de transmisión en vivo en el pasado, trabajar en material de videojuegos fue un nuevo desafío para Descriptive Video Works. El equipo sabía que no solo podía presentar una imagen descriptiva e inmersiva de los eventos del tráiler a medida que se desarrollaban, sino que también necesitaba asegurarse de que los jugadores ciegos y con baja visión salieran de la revelación de Valhalla con una clara apreciación de los huevos de pascua visuales y la narrativa. pistas que estaban escondidas por todas partes. Eso requería una estrecha colaboración entre las dos empresas.

'Los equipos con los que hemos trabajado en varios tráileres de juegos han sido fantásticos al asociarse con nosotros', continúa Lloyd, explicando que la comunicación constante fue clave. ''Esto es lo que hicimos, según nuestra experiencia, pero ¿necesita que ajustemos estas áreas? Es esto demasiado ¿descripción? ¿Estamos pisando demasiado la música?' ¿Hay cosas específicas dentro de este tráiler que ustedes conocen y quieren que llamemos, como los huevos de pascua o la hoja oculta que actúa como una especie de devolución de llamada a los juegos anteriores de Assassin's Creed? Este estaba en el exterior [de su guantelete], por lo que un espectador vidente lo sabría, pero un espectador con discapacidad visual podría no hacerlo.'

Más allá de los tráilers de juegos

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Los tráileres audiodescriptivos son solo el comienzo. Cuando se trata de hacer que más juegos sean más accesibles para los jugadores ciegos y con baja visión, hay un largo camino por recorrer para gran parte de la industria de los juegos, particularmente en el espacio AAA. Lloyd cree que hay margen para que la audiodescripción se implemente mejor en los juegos, como para ayudar a los jugadores a navegar por los menús del juego. Lloyd cree que esta es solo un área en la que empresas como Descriptive Video Works pueden tener un gran impacto. 'Si, por ejemplo, está seleccionando un personaje para jugar, hay elementos de texto a voz que pueden decirle algunas cosas, pero una descripción de audio podría brindarle una imagen evocadora más profunda de quién es ese personaje dentro de una especie de selección de menú'. pantalla.'

Otra parte clave del proceso de creación de audiodescripción dentro de un juego es trabajar y consultar con jugadores ciegos y con problemas de visión. Descriptive Video Works consultó a jugadores ciegos y con baja visión para comprender mejor cuánta descripción querían en un juego. Rhys Lloyd dice que fue una experiencia invaluable y que el nivel al que el equipo pudo asociarse con la audiencia a la que intentaba llegar era algo que la empresa nunca había experimentado antes.

'Hemos estado hablando con varios jugadores con discapacidad visual y dijimos: 'cuando lleguemos a este punto [de llevar la descripción de audio a los juegos], ¿qué es lo que quieres?' Y uno de ellos dijo algo que realmente resonó en mí, que es: 'Quiero que me des la mayor descripción posible y yo decido cuánto quiero escuchar'. Entonces [por ejemplo], 'Entré en este nuevo nivel o en esta nueva habitación, descríbamelo completamente. Te lo diré cuando esté aburrido y quiera seguir adelante. Y eso es algo que nunca antes habíamos experimentado; ese nivel de capacidad para asociarse con la audiencia y así lograr que se involucren en los comentarios que nos envían'.

Así como Ubisoft trabajó con consultores para sus iniciativas para ciegos y Naughty Dog contrató consultores durante el desarrollo, Cole cree que más desarrolladores deben invertir en accesibilidad y traer consultores a sus estudios para que trabajen con ellos en hacer que los juegos sean más accesibles. 'Los desarrolladores deben comprometerse', dice Cole. 'Si desea accesibilidad, obtenga consultores como yo para la ceguera, Steve Saylor para la baja visión y Paul Lane para la discapacidad motora (así como muchos otros), en sus estudios y trabaje con nosotros. Te ayudaremos. Queremos ayudarle. Pero no nos digas que los juegos son para todos y luego nos excluyas.'

el objetivo final

(Crédito de la imagen: Perro travieso)

El trabajo de Naughty Dog con consultores durante el desarrollo y el equipo de accesibilidad dedicado de Ubisoft son ejemplos de lo que se puede lograr cuando los desarrolladores invierten en accesibilidad. Sin embargo, cuando se trata de la descripción de audio en los juegos, ¿cómo podría implementarse a un nivel más profundo para crear experiencias más accesibles e inmersivas? Parte del problema, cree Lloyd, es que la consideración de los jugadores ciegos y con baja visión puede llegar demasiado tarde en el desarrollo. Eso es algo que deberá considerarse si se quiere promulgar un cambio real. 'Reconocimos que había ciertos impedimentos. Para nosotros, fue una comprensión más profunda de cómo se construyen los juegos; para el mundo de los videojuegos, fue una comprensión más profunda de cómo podría funcionar esto dentro de sus juegos.'

“La realidad es que, a un nivel central más profundo, tienes que construir el juego con la audiodescripción en mente. Tradicionalmente, la forma en que funcionan los servicios de descripción de audio es un servicio que se utiliza al final de la cadena de producción. Con los programas de televisión y las películas, lo conseguimos un par de días antes de que se transmita, hacemos lo nuestro y luego pasa a la televisión o a un servicio de transmisión o lo que sea', considera Lloyd, y agrega: 'Si vas a obtener audiodescripción en ese nivel granular realmente central de descripción basada en objetos dentro del juego, creo que realmente tiene que comenzar desde el principio y eso ha sido confirmado por algunas de las conversaciones que hemos tenido.'

Crear una descripción de audio a un nivel más profundo dentro de los juegos presenta sus propios desafíos únicos, dado lo dinámicos e interactivos que son los juegos, pero es un objetivo que vale la pena intentar y lograr. En última instancia, ningún desafío es demasiado grande si significa que más personas pueden jugar y formar parte de una conversación más amplia sobre los juegos. 'El objetivo final es lograr una verdadera inmersión', continúa Lloyd. 'Dar a los jugadores con discapacidad visual la misma experiencia que un jugador vidente, en términos de la dinámica del juego y cómo interactúan con el mundo creado por los desarrolladores'.