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Cómo Heavenly Sword puso a Ninja Theory en un viaje de 10 años hacia la satisfacción artística
Érase una vez, hace diez años hoy, al momento de escribir este artículo, un juego llamado Heavenly Sword hizo su debut en PlayStation 3. Podría haber parecido otro esfuerzo triple A en 2007, pero como tantas leyendas perdurables , Heavenly Sword representa algo mucho más grande. Se pueden contar muchas historias sobre este juego, como la participación del actor Andy Serkis, la creación de una película relacionada y el perenne clamor por una secuela. Pero mirando hacia atrás, lo más sorprendente de Heavenly Sword es que marca el comienzo de un viaje completamente diferente al de Nariko. En lugar de una guerrera pelirroja que empuña una espada, la protagonista de esta historia en particular es el equipo que la creó. Una década más tarde, Heavenly Sword sigue siendo el primer atisbo de lo que Ninja Theory tenía potencial para convertirse y lo que ha llegado a ser: un estudio que crea experiencias únicas, genuinas y totalmente originales que redefinen lo que los juegos pueden lograr como medio artístico.

El negocio de los juegos es implacable. Un paso en falso puede significar el fin de la operación, y la complejidad de incluso un proyecto pequeño por lo general significa una gran cantidad de dólares y los medios de subsistencia están en juego. Por supuesto, Heavenly Sword era cualquier cosa menos un proyecto pequeño, y como un título original completamente nuevo, sus apuestas eran mucho más altas. Tameem Antoniades, cofundador y autoproclamado 'Chief Creative Ninja' en Ninja Theory, sabía que el desarrollo era un caso de 'hazlo a lo grande o vete a casa'.
'Vi la escritura en la pared de que los editores no estaban eligiendo juegos más pequeños, y si no buscábamos algo grande, probablemente no sobreviviríamos', dice Antoniades. Pero lo impulsaba algo más que la demanda del mercado: 'Quería hacer algo grande y ambicioso. Quería que fuéramos uno de los mejores estudios del mundo.
Defectuoso pero hermoso
Grande y ambicioso son palabras apropiadas para Heavenly Sword. Antoniades se basó en su interés por las películas de kung-fu para ayudar a elaborar el concepto básico de la historia. En esa etapa de su carrera, dijo que ya estaba hablando sobre el potencial de hacer un juego que hiciera más que presentar mecánicas y sistemas interesantes.
Completar el proyecto tomó horas extenuantes mientras el equipo trabajaba en conjunto para desarrollar la idea de un juego inspirado en Wuxia en una historia completamente realizada con sus propios personajes y mundo. Antoniades recuerda los días de trabajo que duraban de 6 am a 10 pm mientras todo el equipo estaba aislado en Nueva Zelanda. Fue una empresa enorme basada en tecnologías que entonces eran nuevas en el mundo de los juegos, desde el trabajo entre bastidores con captura de movimiento e iluminación HDR hasta la misma consola para la que se creó el juego. Como exclusiva de PlayStation 3, Heavenly Sword se diseñó para mostrar de lo que era capaz la consola, y eso significó una mayor participación (y presión) por parte de Sony. El juego tardó cuatro años y medio en crearse, con un equipo de más de 100. A medida que aumentaba la carga de trabajo, también lo hacían las restricciones en torno a la capacidad de Ninja Theory para crear el juego que querían.

'Creo que Heavenly Sword se vio obstaculizada por su producción en el sentido de que era un juego de mercado masivo triple A con mucha gente, bajo mucha presión, y tenía que encajar más con lo que un estándar debería ser un videojuego de acción y aventuras', dice Antoniades.
O se necesitaban agallas o estupidez.
Tameem Antoniades
El producto final muestra las dificultades de conciliar las demandas comerciales con los conceptos artísticos. Las críticas de Heavenly Sword fueron mixtas. Si bien los logros técnicos y de actuación recibieron elogios, muchos criticaron el corto tiempo de ejecución y el ritmo desigual. El estilo de combate, tomado del reciente God of War, invitaba a comparaciones directas que generalmente no estaban a favor de Heavenly Sword. Las ventas fueron decepcionantes. Antoniades reconoce que el juego tuvo carencias.
'Recortamos mucho de ese juego solo para sacarlo, y creo que gran parte se sintió sin terminar, o impreciso, o simplemente un poco irregular en los bordes', dice. 'Cuando salió, no me sentí feliz y contento'.

Pero incluso con esos problemas y algunas aspiraciones no realizadas, Heavenly Sword todavía tiene sus fanáticos dedicados y demostró ser invaluable para el equipo que lo hizo.
'Es un juego defectuoso pero muy bonito, reflexiona Antoniades. 'Había tantas cosas que hicimos en ese juego que realmente estaban empujando el sobre que es bastante notable. Hacía falta agallas o estupidez.
Para tantos artistas, esa línea entre las agallas y la estupidez resulta ser un momento crucial. Ira Glass de NPR tiene una cita ahora famosa sobre lo que él llamó la brecha: el momento en que una persona creativa tiene grandes ideas para lo que puede hacer, pero no tiene las habilidades para realizarlas. 'Realmente no es tan bueno. Está tratando de ser bueno, tiene la ambición de ser bueno, pero no es tan bueno', Glass dicho de esa etapa artística. Mirando hacia atrás, Heavenly Sword fue el juego de brecha de Ninja Theory. Los desafíos tanto de la tecnología como de la industria hicieron imposible realizar plenamente la gran visión completa.

Pero una chispa de algo especial está claramente presente en Heavenly Sword. Con el tiempo, Ninja Theory ha logrado refinar el potencial bruto que continúa haciendo de la aventura de Nariko un clásico de culto. La compañía ha refinado su enfoque y sus ideas hasta que, apenas un mes antes del décimo aniversario de Heavenly Sword, lanzó Hellblade: Senua's Sacrifice.
De Nariko a Senua
Tener algo de historia con Heavenly Sword hace que la experiencia de Hellblade sea aún más fascinante. Los dos juegos son claramente el trabajo del mismo proceso creativo; Así como algunos escritores siempre escriben alegorías y algunos pintores solo encuentran su voz en la acuarela, los juegos de Ninja Theory cuentan sus historias con un conjunto familiar de herramientas. Un viaje heroico, impulsado por un poder que el héroe no controla por completo. Luchas desesperadas por la supervivencia. Narración arrasadora y monólogos a cámara. Obras de arte evocadoras y cinematográficas.
Pero más allá de esos paralelismos en las elecciones técnicas, Hellblade revela un nuevo grado de sofisticación que Heavenly Sword no pudo alcanzar. Su descripción de la psicosis es un tema complejo e intenso para que un juego lo aborde. El estudio hizo su debida diligencia, colaborando con psicólogos e historiadores. Pero quizás lo más importante es que Ninja Theory pudo continuar con el proyecto de forma independiente. El impacto del control creativo total se puede ver en la eficiencia y eficacia con la que tomaron forma los esfuerzos del estudio. A pesar de que solo unas veinte personas trabajaron en Hellblade, tomó menos tiempo completarlo que Heavenly Sword y produjo un producto final aún más largo. Y si le preguntas a Antoniades, el resultado final ha traído por fin satisfacción.

'Hellblade es casi como un catártico 'esto es lo que realmente queríamos hacer'', dice al contrastar las dos obras. “Creo que es el primer juego que he terminado en el que siento que se permitió que se desarrollara la ambición real detrás de él y la ejecución. Y como resultado, funcionó de una manera que no imaginé que lo haría. Me sentí contento de haber logrado lo que nos propusimos hacer en Hellblade.
Si Heavenly Sword fue el comienzo de la historia de Ninja Theory, entonces Hellblade no marca un destino final, sino un hito importante. Antoniades, al menos, no tiene planes de dejar de recorrer este camino creativo. 'Yo creo en este medio', dice. “Y este medio realmente no se ha puesto en marcha de alguna manera, los juegos no se han explorado completamente. Me alienta Hellblade. Simplemente creo que hay mucho más potencial en los juegos para hacer cosas realmente asombrosas, me mantiene dentro'.
Y así el héroe sigue su viaje.