Cómo escapar del dormitorio en el nuevo DLC de Resident Evil 7





Resident Evil 7 Ha llegado el DLC de y, con él, la cinta Dormitorio. Es posible que necesite algunos consejos si quiere escapar de las garras apuñaladas de Marguerite, así que aquí tiene una guía sobre cómo salir.

The Bedroom es un rompecabezas largo con la libertad como premio al final. La clave del éxito es levantarse de la cama, resolver algunas cosas y volver en cama cada vez que reaparece Margueritte para que no se dé cuenta de que pasó algo. Mientras dejes todo como ella lo dejó, estarás bien. Sin embargo, si nota algo fuera de lugar, sucederán cosas horribles. Morir es sólo uno de ellos.

Empecemos...



Esta es tu vista inicial: un plato de algo desagradable, una cuchara y unas esposas. Por si aún no lo has adivinado no comas nada Siempre causa daño. Toma la cuchara, deshaz el bloqueo de la muñeca para salir de la cama y toma la linterna para comenzar.

Esto es lo que debe hacer primero:



  • Abre el primer cajón que encuentras a la izquierda para obtener una pista: 'La misma hora que todos los demás relojes'.
  • En un jarrón sobre la cómoda encontrarás un encendedor.
  • NO TOQUE EL CAJÓN ATASCADO. Recibirá un mensaje de que 'un fuerte tirón podría abrirlo', pero no podrá cerrarlo y Marguerite lo notará.
  • Al otro lado de la cama encontrarás un reloj. Interactúa con él para romperte una de las manos y obtener una ganzúa.
  • Abre el reloj del abuelo con el pico para revelar una pintura.

Abrir el reloj lo hará sonar y hará que Marguerite corra. Tienes dos opciones aquí. Puedes continuar con la siguiente parte (tienes tiempo para hacerlo antes de que llegue, pero está apretado) o puedes volver directamente a la cama y hacerte el tonto cuando ella entre.

La cosa principal es deja todo como lo encontraste : cuelga la lámpara, ponte las esposas. Asegúrese de que todo lo que abrió o con lo que interactuó esté de nuevo donde lo dejó. Hazlo mal y ella te arrojará bichos a la cara y te dañará. Haz eso demasiado y morirás. También puede atornillar el grillete, lo que significa que tendrás que usar la cuchara para desenroscarlo.

Ya sea que espere o se arriesgue, ahora tiene acceso a tres pinturas: una en la pared opuesta a la cama. Uno en un barril al lado de la cama (ignora los bichos y las botellas de vino por el momento) y otro en el reloj. Es hora de usarlos.



  • El rompecabezas de pintura es bastante fácil: haga coincidir las formas con el contorno de la pared para abrir el libro y obtener la aguja de coser.
  • Vuelve a poner las pinturas donde las encontraste para evitar molestar a Marguerite más tarde.
  • La aguja de coser actúa como la manecilla de un reloj y le permitirá configurar el reloj de la mesita de noche a la misma hora que el reloj del abuelo (5 p. m.). Esto moverá la cama para revelar una puerta debajo y HACER MUCHO RUIDO.
  • Reinicie el reloj y la cama y vuelva a meterse en ella.

Cuando Marguerite regrese, tendrá más comida, una estufa y un tenedor. Tome los dos últimos ya que serán útiles. El tenedor tiene un símbolo y, si miras la cuchara, también lo tiene.



Una vez que se haya ido, levántate y prepárate. Deberías tener una serpiente en el tenedor y una manzana en la cuchara. Juega con el candado y encontrarás la combinación para abrirlo y acceder a la segunda habitación.

Debería ser esto:

Una vez dentro de la nueva habitación haz lo siguiente:

  • Abre el cajón clavado en la parte inferior del armario usando el tenedor y toma el combustible. Combínalo con la estufa.
  • Vuelva a la habitación original Y CIERRE LA PUERTA DETRÁS DE USTED.
  • Retire la pintura del barril para exponer las botellas de vino y los insectos, y coloque la estufa. Prepárate para ser rápido aquí porque una vez que uses el encendedor habrá ruido.
  • Encender la estufa quemará los insectos y hará estallar una botella. Puedes agarrar la otra botella y girarla para encontrar el sacacorchos ahora o después de que Marguerite venga a investigar. De cualquier manera, vuelva a colocar la pintura y salte a la cuenta.

Ahora estás listo para escapar de la habitación. La próxima vez que te levantes de la cama no habrá vuelta atrás, así que prepárate.

  • Una vez que tengas el sacacorchos, puedes usarlo para quitar los ganchos de la pared y combinarlos para hacer una escultura.
  • Para acceder al proyector, lea la nota escondida en la chaqueta en la esquina para averiguar sobre el cuchillo pegado a la pared detrás de la cómoda.
  • Usa el cuchillo para abrir el proyector y coloca la linterna en él.
  • En el pedestal más cercano a la pintura, usa la escultura para activar la tecla de sombra en el rostro de la mujer.
  • En el pedestal más cercano al proyector, use el tenedor para activar la tecla de sombra en la serpiente.
  • Agarra la llave de la serpiente cuando se abra la jaula.

Marguerite volverá en este punto. Usa el cuchillo para apuñalarla y mientras está en el suelo activa el reloj para mover la cama, usa la llave en la puerta de abajo y sal de ahí.