Cómo el Halo original era casi un juego muy diferente

Steve Jobs, resueltamente guapo a los 44 años, vestido con su famoso jersey negro de cuello alto metido en unos vaqueros, sonreía mientras paseaba por el escenario principal de la conferencia Macworld de 1999. Solo habían pasado dos años desde que el CEO de Apple había regresado a la compañía que cofundó en 1976. El iPhone estaba a años de distancia. Apple todavía se estaba reagrupando después de un período de años estériles y difíciles. Ahora, por fin, Jobs tenía algo que mostrarle al mundo, y sabía que era algo bueno. Estamos empezando a ver algunos grandes juegos que regresan a la Mac, dijo. Pero este es uno de los mejores que he visto.





Cuando las luces se atenuaron y la multitud se quedó quieta, un coro invisible entonó un canto melancólico, una melodía inquietante ahora tan familiar para cualquier jugador. La pantalla ancha detrás de Jobs se iluminó. Allí, encorvado sobre un rifle de asalto, colocado en una armadura verde, el visor dorado brillando en el destello de la lente, estaba el Jefe Maestro. Después de un momento, el icónico marine espacial comenzó a correr. Primero, más allá de un par de soldados de Élite que asienten con la cabeza. Luego se subió a un 4x4, el vehículo que más tarde conoceríamos como Warthog. El automóvil rebotó a través de las colinas mientras la cámara giraba en círculos sobre sus pendientes y se elevaba mientras, en lo alto, un planeador púrpura realizaba giros acrobáticos contra una puesta de sol. Apple, al parecer, estaba a punto de cambiar los videojuegos.

Nada de esta visión se hizo realidad; al menos, nada de eso aparte del hecho de que Halo: Combat Evolved fue un cambio de juego. Un año después, Microsoft compró al desarrollador del juego, Bungie. Jason Jones, el cofundador del estudio, atribuyó la decisión de vender a Microsoft a la posibilidad de trabajar con una empresa que se tomaba los juegos en serio. Antes de eso, dijo: Nos preocupaba que nos comprara alguien que solo quería puertos para Mac o que no tenía ni idea. Jobs estaba tan furioso con la noticia que, según los informes, llamó al director ejecutivo de Microsoft, Steve Ballmer, el mismo día para quejarse. Pero el trato estaba hecho. El equipo de Halo se mudó al Millennium Campus de Microsoft en Redmond.



Dos años más tarde, Halo se lanzó junto con Xbox de Microsoft, la primera consola de la compañía. Si bien mucho había cambiado desde esa demostración de 1999, mucho se había mantenido igual. El Jefe Maestro seguía siendo el protagonista y no había cambiado su armadura. El coro seguía en plena voz. Pero el juego de disparos en tercera persona que Jobs había exhibido con tanto orgullo ya no estaba. ¿Y en su lugar? Un juego de disparos en primera persona que, como sugiere su subtítulo, reescribiría las reglas del género.

Creo firmemente que todos los juegos en los que he trabajado llegarán a ser considerados como los mejores de toda la historia, dice Marty O'Donnell, el compositor que escribió las memorables bandas sonoras de Halo (su voz, dicho sea de paso, puede escucharse en el coro que cantó por primera vez en la conferencia Macworld). Pero cuando me senté a puertas cerradas en 1999 y vi la visión del primer juego de Halo, estaba... era tan poderoso. Michael Evans, quien diseñó los modos multijugador del juego, está de acuerdo. Creo que sabíamos desde el anuncio de Macworld que Halo iba a ser algo especial. Algunos dentro del estudio pensaron que vendimos a Microsoft por muy poco. Y ciertamente no todos en Microsoft creían en el juego.



Recuerdo a alguien en una de las grandes reuniones criticando el juego cerca de su lanzamiento. Pero es difícil saber si podríamos haber hecho que todo sucediera sin el apoyo de Microsoft. De hecho, Combat Evolved había sido, si no un proyecto problemático, al menos confuso durante varios años antes de la gran mudanza a Washington. En un momento, Master Chief tenía un compañero de viaje llamado Blind Wolf, una criatura parecida a un dinosaurio en cuya espalda podía montar el marine. Un título propuesto fue 'Crystal Palace'. Otro, 'La máquina de Papá Noel'.

La idea era que los Elites fueran como gatos gráciles y depredadores y los Grunts como pequeños monos locos, dice Griesemer. El Pacto es una herramienta para que los usuarios jueguen. Sin embargo, el fino equilibrio de los diseños enemigos y sus patrones de ataque llegó tarde. Antes de que supiéramos lo que estábamos haciendo, teníamos la mayoría de los entornos en su lugar, pero ninguno de los encuentros con enemigos, dice Butcher, quien programó la IA, dando a los alienígenas sus ataques y retiradas dando tumbos y tambaleándose. Diseñamos sus comportamientos de esa manera porque sabíamos que queríamos ataques de ola. De esta manera, pasamos de ese montón de diseños conceptuales a un título de consola completo en muy poco tiempo.

La influencia de estos diseños y la ficción más amplia en la que se desarrolla Halo se extrajeron de numerosas fuentes de ciencia ficción. Hay un libro de Christopher Rowley llamado The Vang sobre una especie alienígena que estaba invadiendo y asimilando a la gente, dice Griesemer. Los Vang eran básicamente The Flood, pero su período de gestación tardó días en transformar a las personas. La historia de Halo, que se ha vuelto cada vez más arcana y difícil de seguir a medida que avanzaba la serie, fue quizás más clara en el primer juego, que sigue a Master Chief y su compañero de IA Cortana, los sobrevivientes de una nave espacial estrellada, mientras intentan reconectarse con otros soldados humanos y hacer retroceder a las fuerzas invasoras gemelas del Covenant y el Flood. Nunca antes un desarrollador le había dado al jugador la sensación de estar atrapado en una guerra que no estaba conduciendo ni orquestando. Nuestro papel era tanto el de espectador como el de catalizador o solución.



Cuando comenzamos en PC, teníamos diseños en una narrativa mucho más basada en texto, dice Griesemer. Hay indicios de eso en los libros de registro de Cortana. Todos nosotros en Bungie somos grandes fanáticos de la literatura de ciencia ficción. Por supuesto, hay sombras de Consider Phlebas de Iain M Banks, con la nave destruida. Pero la influencia de algo como Ringworld [de Larry Niven] no está necesariamente en el diseño, está en esa sensación de estar en otro lugar y en el sentido de la escala. Una de las principales inspiraciones fue Armor, de John Steakley, en la que un soldado tiene que revivir constantemente la misma guerra.

Esta mitología de gran angular se basa en la relación entre Master Chief y Cortana, una especie de historia de amor platónico, y en la camaradería que se desarrolla con los marines que encuentras dispersos por el paisaje. Los soldados luchan a tu lado, conduciendo el Warthog o manejando su arma montada mientras te animan. Cuando pierdes a un hombre, puede ser molesto. Con los marines, originalmente habíamos diseñado sus animaciones muy diferentes a cómo resultaron, dice Griesemer. La idea inicial era que cuando saltases en el Hog estarían aferrados a la ametralladora, llorando a carcajadas. Pero queríamos animar al jugador, por eso decidimos cambiarlo y hacer que gritaran y chillaran '¡woo-hoo!'. Están detrás de ti todo el camino.



Estas excitantes bromas marinas componen la mayoría de las 8087 líneas de diálogo de Halo. Pero le da al mundo del juego una vida vívida, de una manera que diez mil escenas guionadas nunca podrían hacer. La banda sonora de O'Donnell también es fundamental en este trabajo. Desde el principio quería que esa banda sonora fuera épica, explica el compositor. En ese momento, solo una pequeña proporción de los juegos empleaba orquestas en vivo para sus bandas sonoras. O'Donnell le suplicó a Bungie. Le dije: 'Si puedes cubrir los costos, puedo conseguir la Orquesta Sinfónica de Chicago y haré algo realmente especial'. Valió la pena. Dicho esto, que se sepa que no obtuve ganancias en el primer juego.

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de acción de la época, la banda sonora de O'Donnell mezcla lo rimbombante con lo tierno. La yuxtaposición es una herramienta muy poderosa para el compositor, lamentablemente infrautilizada en los videojuegos, explica O'Donnell. Cuando escribo para un juego de acción, creo que es importante no dar por sentado lo que sucede en la pantalla desde una perspectiva musical. Uno debe probar algo inesperado, algo fresco e imaginativo; algo para interesar a los oyentes sin distraerlos.

A medida que el juego se acercaba al lanzamiento, Microsoft comenzó a presionar a Bungie para que reconsiderara el título. En ese momento, el marketing de Microsoft pensó que Halo no era un buen nombre para una marca, dice Griesemer. No era descriptivo como los juegos militares con los que competíamos. Les dijimos que Halo era el nombre. El compromiso fue que podían agregar el subtítulo. Todo el mundo en Bungie lo odiaba, pero resultó ser una etiqueta muy pegajosa... así que, en retrospectiva, fue un buen compromiso.

Bungie continuó realizando cambios drásticos en el juego, hasta las últimas semanas de desarrollo, incluido el rediseño completo del nivel final, en el que Master Chief debe conducir un Warthog a gran velocidad a través de una carrera de obstáculos mientras intenta escapar de la destrucción del anillo titular. El escape se produjo en las últimas semanas de desarrollo, dice Butcher. Originalmente habíamos planeado solo una escena con el Jefe despegando, pero luego decidimos que queríamos un clímax real. Originalmente iba a ser una sección de conducción y lucha, pero pensamos que era demasiado. El verdadero problema era el Warthog. Lo refinamos a lo largo de los niveles de la campaña y luego, de repente, no podías dar un salto. Realmente tuvimos que modificar los comentarios de esa sección.

Si bien el juego no se lanzó con el modo multijugador en línea, tenía uno de los mejores modos multijugador locales de su época, lo que permitía a los jugadores vincular consolas y jugar juntos en televisores separados. Esta característica también llegó muy tarde en el día. Me uní a Bungie para trabajar en Oni, recuerda Evans. Después de que Microsoft nos adquirió, primero tuvimos que terminar Oni. Entonces nos dimos cuenta de que nos íbamos a unir al equipo de Halo. Hamilton Chu vino a mí con la idea de que yo me hiciera cargo del modo multijugador, que había sido cortado. Eso sonaba como una característica que teníamos que enviar y yo, junto con Hardy LeBel, acordamos asumirlo.

Trabajar hacia la fecha límite fijada para el lanzamiento de una consola significaba que el principal enemigo de Evans y LeBel era el tiempo. Teníamos un motor genial, algunos códigos de red sincrónicos que funcionaban en gran medida y un montón de activos para un solo jugador, explica Evans. Pero básicamente no tuvimos apoyo del equipo de arte y un apoyo muy limitado del resto del diseño o del equipo de sonido. Todos los mapas fueron hechos por contratistas, o personas que colaban algún trabajo además de sus otros trabajos.

A pesar de la presión, es un momento que Evans, que ahora trabaja en Riot Games en League of Legends, recuerda con mucho cariño. Trabajar en Halo fue una experiencia mágica, una de la que estoy muy contento de haber tenido la oportunidad de formar parte. Todos trabajaron muy duro y había mucha gente súper talentosa allí. Nos comprometimos profundamente en la forma en que a menudo lo hacen los equipos bajo fuego.

A pesar de la camaradería entre los miembros del equipo, Microsoft tenía reservas sobre el juego incluso hasta su fecha de lanzamiento. Cuando recuerdo esos días, dice Phil Spencer, entonces vicepresidente corporativo de Microsoft Game Studios, el juego que realmente nos entusiasmaba, el juego que generaba más revuelo interno, era Munch's Oddysee. Ese fue el juego que realmente pensamos que iba a consolidar nuestra reputación [en Xbox]. Bungie no había hecho nada en la consola, y no estaba claro si estos chicos de Mac iban a dar el salto.

Se demostró que Spencer y los demás estaban equivocados. Animado por críticas efusivas, el juego vendió un millón de unidades en cinco meses y tres millones en el verano de 2003. Halo: Combat Evolved le valió a Microsoft y su valiente aventura en el hardware de videojuegos un respeto que habría costado mucho más ganar si el juego no hubiera sido sido parte de la línea de lanzamiento de Xbox. Hizo que una empresa conocida como editora de hojas de cálculo se convirtiera, casi de la noche a la mañana, en una editora de juegos con un gusto exquisito. De esta manera, Halo tuvo un efecto legitimador para Xbox, un sistema que antes de su lanzamiento había sido visto como una locura voluminosa por parte de un extraño desconfiado.

Mirando hacia atrás, ese éxito puede ser difícil de precisar. Había mucha gente muy talentosa trabajando en Halo, pero también se trataba de tiempo, dice Griesemer. Creo que el mundo quería una historia épica y heroica en el otoño de 2001: querían ver al mundo salvado. Quizás, aunque Halo no fue el primer videojuego en enviar a su jugador a salvar el mundo. Cualquiera que sea la razón, la marca de Halo en el medio es clara y duradera, mientras que su estoico protagonista marino espacial proyecta una sombra icónica larga y duradera.

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Estábamos en el lado sur de Chicago en el otoño de 1997, recuerda Marcus Lehto de Bungie, director de arte del juego. Estábamos en una antigua escuela católica para niñas, en el lado sur de Halstead. No es una gran área, pero eso era todo lo que podíamos pagar. La compañía había terminado recientemente el trabajo en el juego de tácticas en tiempo real, Myth: The Fallen Lords, y otro equipo se había ido para comenzar a construir Myth II. Jones y Lehto querían dar un uso más amplio al motor que habían creado para estos, por lo que comenzaron a trabajar en una idea para un nuevo juego, que funcionaría con la tecnología, una estrategia de ciencia ficción en tiempo real.

La primera versión de Halo estaba, en cierto modo, más cerca de Destiny que del Halo con el que ahora estamos familiarizados: un ambicioso juego de exploración de mundo abierto. Era un mundo enorme, dice Lehto, compuesto por un bloque de islas al que podías viajar. Era un tipo de cosas de arriba hacia abajo, 'dirige a tus tropas desde el cielo'. Más miembros se unieron al equipo y, sutil y lentamente, el juego comenzó a cambiar de forma y dirección. A medida que la tecnología y el arte hicieron que las cosas se vieran más geniales, comenzamos a acercar la cámara a la acción, dice Alex Seropian, cofundador de Bungie. El juego de estrategia pasó a ser un juego en tercera persona, que pasó a ser un shooter en primera persona.

Creo que Warthog es la verdadera razón por la que Halo se convirtió en un juego de acción, dice el diseñador Jaime Griesemer. En el antiguo juego de estrategia en tiempo real, era genial ver un escuadrón de jeeps conduciendo por el terreno [que] queríamos conducirlos nosotros mismos. Y luego queríamos salir y correr como un tipo de infantería; a partir de ahí, se convirtió en una bola de nieve en lo que finalmente enviamos. De alguna manera, Halo es la historia del Warthog y el universo que construimos para conducirlo.

Sin embargo, el cambio radical llegó lentamente. Incluso en el E3 de 2000, Halo seguía siendo una aventura de acción en tercera persona, muy lejos de lo que los jugadores experimentarían y de lo que se enamorarían al año siguiente. Cuando el juego se convirtió en exclusivo de Microsoft, Bungie reescribió el motor del juego específicamente para la próxima Xbox. Muchos miembros del equipo afirman que solo se unió en las últimas cuatro o cinco semanas de desarrollo, una tormenta perfecta como lo describe el líder técnico Chris Butcher, cuando el hardware de Xbox se asentó en su forma final y se elevó a la altura de Bungie. ambición.

Esa ambición, sobre el papel, no parece nada nuevo: un solitario marine espacial y su fantasmal compañero de IA, Cortana, enfrentando el poder de una invasión alienígena. Este es el tipo de historia que los videojuegos han estado contando durante décadas, desde el lanzamiento de Space Invaders. Y, sin embargo, aquí en el mundo del anillo en el que se desarrolla gran parte del juego, arqueándose espectacularmente hacia arriba y en el cielo distante, todo se sentía diferente, urgente.

En parte, esto fue gracias a las evoluciones ahora omnipresentes que el juego trajo al juego de disparos en primera persona. Estaba el escudo recargable, una ingeniosa pieza de diseño que hace que agacharse para cubrirse no solo sea una forma de esquivar las balas, sino también un respiro para recuperarse. Pasar diez segundos escondido detrás de una roca o escondido en una puerta es una maniobra evasiva que permite que las defensas de tu escudo se vuelvan a llenar, un ajuste simple pero trascendental que infunde batallas con un ritmo de asalto y cobertura que, a su vez, infundió el paisaje FPS más allá. . De hecho, ese ritmo se volvió tan contagioso que los diseñadores de juegos se referirían a él como el ciclo de combate de 30 segundos de Halo, un concepto que muchos han intentado tomar prestado desde entonces, generalmente en vano.

Luego estaba el revolucionario límite de dos armas. Antes de Combat Evolved, la mayoría de los juegos FPS permitían a los jugadores llevar un arsenal virtual en sus bolsillos tipo TARDIS. El Jefe Maestro nos obligó a seleccionar solo dos armas en un momento dado. Lo nuevo tuvo que ser cambiado por lo viejo; no hubo acopio de armas. Esta simple restricción agregó una capa ordenada de estrategia nunca antes vista en el género, asegurando que cada combinación de armas elegida cambie la forma fundamental en que abordas cada batalla. Entra en una escaramuza con un rifle de francotirador y una pistola y tu experiencia será diferente a la que te encuentras con una escopeta y un Needler, con sus fragmentos de guía de color rosa impactante. La reducción de opciones se reveló como una simplificación que, a su vez, añadía complejidad.

La alegría de la mecánica del juego se alineó con los diseños enemigos del juego. En lugar de enviar ondas de identikit, Bungie dividió al Pacto en rangos y tipos de cuerpos. Están los valientes Grunts, soldados enanos con brazos cómicamente regordetes que correrán hacia ti agarrando granadas de plasma activas en un ataque kamikaze o huirán chillando. Están los Elites larguiruchos, con sus labios divididos en cuatro y sus gritos de guerra guturales. Y están los Flood deformados, barajando los pasillos del notorio nivel de la Biblioteca, explotando para liberar un nido de secuaces que hacen clic.