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Cómo el castillo más famoso de Nintendo cambió a Mario para siempre
El exterior de Peach's Castle fue el suave patio de juegos introductorio de los juegos en 3D. Parece extrañamente escaso hoy: solo un grupo de árboles y un lago sin el desafío tradicional de un juego. Pero ese es el punto. Nintendo construyó Mario 64 sobre una base de avance tecnológico con sus mundos en 3D en expansión, pero los controles flexibles y elásticos de Mario no pueden agradecer más que puro diseño y brillantez de animación. Había un placer alegre y animado en el mero acto de movimiento, y los terrenos abiertos y ondulantes del Castillo de Peach fueron construidos para divertirse.

Qué contraste con todas esas puertas cerradas adentro. Super Mario 64 no presentaba el primer nivel del centro del juego de plataforma, pero ciertamente codificó la forma, ya que otros aspectos de su diseño significaban que la parte del juego entre niveles tenía que asumir mucha más responsabilidad que antes. Una pantalla de mapa es genial cuando tienes la mayor parte de los 100 niveles para diseñar, pero Super Mario 64 solo tenía 15. Eran más grandes que cualquier cosa que los jugadores hayan visto, diseñados para visitas repetidas y llenos de diversión, pero el juego necesitaba un medio diferente para unir los cursos.
Entonces, desde una perspectiva funcional, la morada real de la princesa Peach es puro relleno: toma los 15 escenarios de Super Mario 64 y los distribuye en cuatro pisos subdivididos. A pesar de la activación, lo hace de forma no lineal, una pista sutil de que las cosas habían cambiado desde los días en que las aventuras de Mario no eran más que un viaje épico hacia la derecha de la pantalla. Este era un espacio para ser explorado, con múltiples entradas, salidas y habitaciones a las que estaba destinado a regresar. Aún así, es un entorno relativamente compacto, ordenado y eficiente en comparación con los centros inflados que inspiraría: podría encajar Peach's Castle muchas veces en Donkey Kong 64's DK Island o Banjo-Tooie's Isle O 'Hags.
Había una novedad extraña y voyerista en caminar alrededor de la vivienda casi abandonada. Después de todo, habíamos visitado el Reino Champiñón muchas veces, pero nunca antes nos habían invitado a hablar sobre la residencia real. Así que fue una sorpresa descubrir que la princesa Peach era una ávida coleccionista de arte. Dada la transición tridimensional de Mario, hay algo maravillosamente simbólico en saltar a pinturas en 2D que luego se revelan como mundos en 3D; es fácil pasar por alto el simple truco que logran. El truco de la pintura se duplica como una pieza económica de diseño de niveles: Mario 64 no necesita integrar sus entornos en su zona central o proporcionar transiciones plausibles entre el centro y los cursos, simplemente los cuelga, como exhibiciones, en la pared. Sin embargo, todavía están colocados lógicamente: la entrada a la bahía acuática de Jolly Roger espera junto a bancos de peces en el acuario bien iluminado; Los cursos finales de Super Mario 64, el vertiginoso Tick Tock Clock y el Rainbow Ride altísimo, esperan en las cumbres del castillo.

Sin embargo, lo más extraño de todo sobre el Castillo de Peach es que se siente como un lugar real, un hogar real que contrasta con todos los guanteletes temáticos escondidos en su interior. La afición de Peach por las pinturas de paisajes tiene un propósito obvio relacionado con el diseño, pero no se puede negar que al modelar y llenar su castillo con tales curiosidades, Nintendo había hecho que el Reino Champiñón estuviera más arraigado que nunca. Los encantos prehistóricos de colores brillantes de Dinosaur Island de Super Mario World se habían refrenado a favor de una estética de cuento de hadas más suave y un castillo que, francamente, encajaría perfectamente en Disneylandia.
Mientras tanto, el diseño del castillo era extrañamente plausible: los cursos podrían estar llenos de enemigos y complicados guanteletes de plataformas, pero la casa de Peach estaba formada por nada más que largos pasillos y habitaciones resonantes (hay un patio infestado de Boo, pero este es el otro mundo). excepcion a la regla). Incluso un acertijo en el que Mario debe derribar dos pilares para drenar el foso exterior era inusual: se asemejaba vagamente a encontrar salidas de cursos alternativos en Super Mario World para desbloquear nuevos niveles del mapa, pero su enfoque en el funcionamiento mecánico del castillo era más parecido. a un templo de Zelda que cualquier cosa que hayamos visto en un juego de Mario.
Una crítica común a Super Mario Sunshine es que la preocupación del título de GameCube por convertir a Isle Delfino en un lugar consistente y unificado retrasó el diseño de niveles, un paso en falso que las gotas de juego abstractas de Galaxy corrigieron. Si eso es cierto, entonces quizás se puedan detectar aquí los primeros indicios del impulso de hacer que los espacios 3D sean creíbles y consistentes. A medida que los juegos de Galaxy lograron capturar cada vez más la pureza de 2D Mario en el espacio 3D, redujeron el centro hasta que volvió a ser una pantalla de mapa.

Pero perdieron algo al hacerlo. Antes de Peach's Castle, los juegos como Mario tenían que ver con la carrera hacia la salida del nivel, el salto a la bandera. Pero los mundos 3D colgaban la posibilidad de espacios más inmersivos: lugares en los que podíamos hacer una pausa, holgazanear y explorar. El Castillo de Peach fue uno de los primeros. Nos mostró un Mario que existía más allá del final del nivel, un Mario sin ninguna tarea inmediata. Un Mario libre para pasar las tardes al aire libre, dando volteretas de árbol en árbol.
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