Castlevania: Symphony of the Night: cómo creó Metroidvania y cambió los juegos 2D para siempre

Arte de Castlevania: Sinfonía de la noche





En retrospectiva, podemos mirar hacia atrás ahora al lanzamiento de Castlevania: Symphony of the Night y ver más allá de sus bajas cifras de ventas iniciales, y el hecho de que ni Konami ni Sony parecían interesados ​​en apoyar su lanzamiento de PlayStation con mucha publicidad, y vea cuán importante y oportuna fue su llegada para el futuro de los juegos. Si bien la industria en general (y la mayoría de los jugadores con ella) estaba intoxicada por el encanto de los gráficos 3D y las nuevas proezas técnicas que se podían lograr, el equipo de KCET quería ofrecer lo que parecía ser un último hurra al humilde juego de plataformas de pixel art. Pero, al hacerlo, logró demostrar que todavía había espacio para la creatividad y la innovación en este campo del diseño de juegos, la dirección de arte y el diseño de niveles.

Dirigida por Toru Hagihara, quien había dirigido el lanzamiento anterior Rondo of Blood, y acompañado por el asistente de dirección Koji Igarashi (quien continuaría trabajando en Castlevania durante los siguientes 13 años), Symphony of the Night fue una fusión de sistemas y mecánicas anteriores. de la serie Castlevania, junto con ideas de los mejores y más brillantes títulos de la era 2D que se va. Uno de los cambios más vitales fue la progresión no lineal a través del castillo mientras viajabas de un lado a otro a través de diferentes secciones del mundo, desbloqueando diferentes habilidades y luchando contra los demonios en un esfuerzo por subir de nivel antes de enfrentar el próximo gran desafío.

Una imagen de Castlevania: Symphony of the Night



El nacimiento de Metroidvania

Por supuesto, ahora tenemos una palabra muy simple, si no particularmente elegante, para describir este estilo de diseño mundial: Metroidvania. En realidad, no somos grandes fanáticos de este acrónimo, aunque no podemos negar que ha demostrado ser una abreviatura útil para los juegos que desde entonces han sido influenciados por Super Metroid y este lanzamiento de Castlevania en particular. Symphony of the Night, por supuesto, tomó parte de la fórmula de Super Metroid y la mezcló con su plantilla de acción 2D tradicional, pero la adición de mejoras y sistemas de progresión de personajes más profundos fue algo nuevo. La introducción del Castillo invertido, en caso de que liberes en lugar de matar a Richter Belmont, también fue un giro enorme, invitando a repetir las visitas al juego para desbloquear nuevas funciones y recolectar elementos perdidos anteriormente. Castlevania se convirtió en una experiencia de juego viva que requería que los fans compartieran sus teorías y experimentaran juntos.

De forma aislada, muchas de estas características no eran tan nuevas, lo que puede ser la razón por la cual Symphony of the Night fue criticado por la falta de innovación por parte de algunos críticos en el momento del lanzamiento, pero mirando hacia atrás ahora, fue la suma total de todas estas mecánicas juntas lo que creó un experiencia de juego completamente nueva: ese era el verdadero espíritu innovador del juego. Del mismo modo, mientras que en la superficie los gráficos en 2D podrían haber parecido ser un recauchutado del pasado, ofreciendo pocas novedades en comparación con sus competidores en 3D, ahora podemos mirar hacia atrás y ver que, con la combinación de paletas de 16 y 256 colores. , Konami pudo dibujar algunos de los modelos de personajes más detallados y expresivos en la historia de los juegos y dar vida a un diseño mundial impresionante.

Una imagen de Castlevania: Symphony of the Night



El poder adicional de PlayStation y Sega Saturn cuando el juego fue portado a ese sistema poco después, puede haber permitido gráficos renderizados en 3D, pero también permitieron una densidad y variedad de píxeles increíbles. Symphony of the Night expresa esto mejor en su diseño mundial con la increíble riqueza y profundidad de su arquitectura gótica y decoración de interiores. El castillo de Drácula está repleto de detalles y elementos ambientales que te atraen al mundo. Su diseño pixelart 2D en realidad los mejora, ya que pueden jugar en contra de sus expectativas, ofreciendo interactividad o trampas donde de otro modo no esperaría encontrarlas.

El cambio hacia los juegos en 3D

Entonces, ¿por qué es todo eso importante? Bueno, porque la carrera hacia el 3D había comenzado tan rápido que pocos desarrolladores preguntaban si habían terminado de perfeccionar el diseño 2D. Y, por supuesto, la respuesta fue no, como lo demostró Symphony of the Night al mejorar mucho y señalar la dirección de las mejoras por venir. Sony y Konami no creían mucho en las posibilidades de éxito del juego, por lo que hubo poca publicidad para el lanzamiento en América del Norte, y tampoco se hicieron muchas copias, pero el boca a boca finalmente se extendió y el juego adquirió seguidores de culto después del lanzamiento. . Al hacerlo, demostró que había futuro para las experiencias 2D; que seguía siendo un rico estilo de diseño de juegos para que los desarrolladores experimentaran, y que siempre habría una audiencia para tales juegos.

Castlevania: Symphony of the Night es el tejido conectivo que une las generaciones de 16 y 32 bits y, por extensión, los juegos modernos, con el diseño clásico de videojuegos. Junto con Super Metroid, llegó a definir un estilo de juegos de exploración y plataformas de acción no lineal que ahora llamamos Metroidvania. Ayudó a lanzar la carrera de Koji Igarashi, quien ha seguido jugando en este campo, embelleciendo y mejorando la plantilla establecida por primera vez con este lanzamiento. Nos trajo la increíble dirección de arte de Ayami Kojima, quien trabajaría en la serie hasta 2010 diseñando personajes y pintando su impresionante obra de arte una y otra vez. Nos mostró que aún no estábamos listos para dejar atrás nuestro pasado, y gracias a esa lección, seguimos viendo trabajos increíbles en 2D hoy.