Call of Duty Zombies: la creación accidental de un glorioso monstruo de juego

Mi trabajo es matarte. Eso dice Jason Blundell, Director de Zombies en Treyarch, el equipo que hace el operaciones encubiertas arco de los juegos de Call of Duty, y los creadores del ahora legendario modo Zombies. Mi trabajo es hacer un juego que sea brutal para ti. Crecí con juegos como Gradius, donde si una bala te golpea... se acabó el juego, ¿verdad? Estamos discutiendo los orígenes y la filosofía del modo más divertido y disfrutado de Call of Duty antes de La última porción de DLC de Black Ops 3 - y Blundell claramente ama su trabajo como el hombre que dirige a los muertos vivientes virtuales. Y se lo debe todo a un soldado nazi muerto.





Hace ocho años, era el editor de una revista encargado de crear una celebración premium de 148 páginas de la serie Call of Duty. Era 2008, y el COD de ese año fue World At War, la complicada continuación de lo que ahora se considera uno de los mejores juegos de disparos jamás creados, COD4: Modern Warfare. Fue el segundo concierto de Treyarch, y es justo decir que su primera puñalada en la serie no fue exactamente un gran éxito: COD3 es ampliamente visto como uno de los más pobres de la franquicia. Envié a un escritor al estudio californiano de Treyarch para pasar unos días con el equipo, charlando sobre el nuevo juego, que formaría la mayor parte de la revista. Cuando regresó, se habló de todo lo habitual sobre 'brutalidad', 'precisión histórica' ​​y 'lanzallamas' y, oh, sí, le habían dicho, estrictamente extraoficialmente, que había zombis en el juego. No solo eso, sino que el equipo estaba realmente rebosante de entusiasmo al respecto.

Dada la naturaleza bastante seria de Call of Duty, y el tema que siempre había retratado hasta ese punto, esto fue motivo para un momento figurativo de escupir bebidas. ¿Estás seguro de que no se estaban burlando de ti? Tuve que preguntar. Sencillamente, no había precedentes de algo como esto, ni Treyarch se había destacado particularmente como un equipo lo suficientemente inconformista como para jugar tan radicalmente con el ADN de Call of Duty. Pero, efectivamente, sucedió.



Había una preocupación real al respecto, explica Blundell. Porque estábamos haciendo una historia muy seria de la campaña del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial, que, al más puro estilo histórico de Call of Duty, tenía un lado oscuro. Fue uno de nuestros primeros juegos para adultos, por lo que hubo mucha sangre, desmembramiento y ese tipo de cosas, y estábamos lidiando con un tema serio. Pero también teníamos esta cosa de Zombie que la gente no puede dejar de jugar en el estudio, incluso después de trabajar largas horas en todas esas cosas geniales de la campaña.

El estudio estaba claramente nervioso por la bestia que había creado, pero ¿cómo sucedió todo? Bueno, todo comenzó con un soldado alemán. Quién estaba en llamas. World at War fue un desarrollo muy tenso. Teníamos mucha gente muy apasionada y talentosa que trabajaba muy duro para hacer cosas, y siempre iba a ser hasta el final. Hubo un par de guionistas que empezaron a jugar con las animaciones en llamas que teníamos, porque en World At War introdujimos el lanzallamas. Había este tipo de (Blundell agita los brazos y hace ruidos) ¡Rawwwwgghh! Ya sabes, como en las películas de los 80 cuando la gente se incendia y se cae. Y tomaron eso y esa fue la base de los comienzos del movimiento y tropiezo de los zombis.



Mire hacia atrás en World At War y verá que cualquiera que incendie con el lanzallamas levanta los brazos y se agita como un zombi tambaleante de una película de Romero. Esa fue la chispa que encendió la creatividad de todo un equipo. Pronto, todo el mundo se involucraba en su tiempo libre.

Blundell continúa: Y luego tomamos un poco de geo (obtuvimos uno de los niveles y lo recortamos) y ese tipo de base se convirtió en Nacht, que fue el primer mapa que hubo en World of War. Trabajábamos muchas, muchas horas, pero la gente empezó a asomar la cabeza y echar un vistazo; personas de cada departamento. Entonces, el sonido sería como '¡Puedo darte un (Blundell hace un gemido de zombi muy convincente) Mwaarrrghh! ', y luego los Personajes decían Bueno, puedo darte una o dos cabezas de zombi. Si miras hacia atrás en el material original, está muy hecho de piezas. Y creo que ese espíritu es omnipresente durante todo el camino hasta Black Ops 3. Pero el modo zombie original se hizo con las piezas sobrantes y los fragmentos del tiempo libre de las personas.

'El director del estudio dijo '¿Cómo diablos vamos a... seguramente no podemos hacer esto?'



jason blundell

Este era un juego secreto. Un modo mini. Un huevo de Pascua, como quieras llamarlo, creado a partir de la pasión y la creatividad de un equipo con poco tiempo libre. Y, sin embargo, creían en él por completo. Tanto es así, de hecho, que Treyarch decidió presentárselo a Activision, para ver si podían incluirlo en el juego. Hagamos una pausa por un segundo aquí y consideremos cuán audaz fue ese movimiento en realidad. A finales de la década de 2000, Activision tenía la reputación (y si esto es justo o no, solo puedo especular basándome en mi trato con ellos como editor) de ser un editor impulsado por el comercio. Ok, todos los que publican videojuegos quieren ganar dinero, pero el representante de Activision se refería a las megafranquicias entregadas en un cronograma establecido, independientemente de lo que se necesitara para cumplir con estos plazos. Y Call of Duty fue la joya de la corona de estas franquicias, más que nunca después de Modern Warfare. La conversación sobre la introducción de un 'minijuego de zombis' bastante frívolo en una franquicia multimillonaria es... bueno, muy cuidadosa.



Blundell explica: Se le mostró al director de World At War en ese momento, y él dijo: 'Es genial y no puedo dejarlo... pero ¿cómo diablos vamos a... seguramente no podemos hacer esto? Así que tuvimos que traer a los ejecutivos de Activision de uno en uno y decirles: 'Siéntense, jueguen, no se preocupen, el juego está funcionando muy bien, pero echen un vistazo a esto...'. En ese momento, Zombies era una experiencia muy jugable, pero aún completamente básica. Los animadores habían tomado las nuevas animaciones del manto del juego principal, lo que luego permitía que los zombis entraran a raudales a través de ventanas no protegidas, y los chicos de UI habían desarrollado un sistema de puntuación adecuado y un 'contador de olas'. Sin embargo, fue más o menos el juego que finalmente salió con World At War.

El equipo solo supo realmente que sucedería cuando los ejecutivos de Activision comenzaron a enviar correos electrónicos de ida y vuelta sobre cuánto habían logrado superar el modo. Llegamos al punto en que enviaban correos electrónicos sobre la ronda a la que llegaban, dice Blundell. Y fue entonces cuando supimos que podíamos hacer esto, que podíamos salirnos con la nuestra. Salirse con la suya era una cosa, pero convertirlo en el fenómeno en el que se convirtió era otra muy distinta. Activision se convenció de su inclusión, pero todavía estaba claramente preocupado de que distrajera a los jugadores de la campaña principal y el modo multijugador sobre los que COD construyó sus sólidos cimientos.

Blundell explica: El trato, curiosamente, el trato al que se llegó fue: 'Está bien, puedes ponerlo, pero no hables de eso. No lo vamos a promocionar, no lo vamos a comercializar’. Iba a ser 'Lo pondremos al final y veremos qué resulta'. El resultado es una serie que se ha vuelto más fuerte y más grande durante los últimos ocho años, y ahora cuenta con estrellas como Jeff Goldblum, Heather Graham y Danny Trejo entre sus alumnos. Pero no había garantía de que se permitiera continuar cuando el equipo comenzó a trabajar en su próximo proyecto de Call of Duty, Black Ops.

Después del lanzamiento inicial de World At War, el rumor sobre el modo Zombis se extendió por la comunidad como un reguero de pólvora, y los jugadores de COD se lo tomaron muy en serio. Recuerdo haberlo jugado con amigos que conocía desde la universidad, amigos que no estaban tan inmersos en el mundo de los videojuegos como yo, que lo adoraban. Jugamos durante horas y horas, hasta altas horas de la noche, presionando para acceder a todo el nivel, elaborando estrategias (Dejar al último con vida, pero sin piernas, para que podamos volver a bloquear todas las ventanas) y orando al Dios de COD para que nuestro El próximo gasto en la caja de Random Gun sería un Alien Blaster y no otro estúpido rifle de francotirador. Resulta que el resto de la comunidad estaba llevando las cosas aún más lejos, inventando historias para los personajes y elaborando justificaciones para que los zombis existieran incluso dentro del universo de Call of Duty.

Lo que la gente no recuerda hoy es que no hubo voz en off. No teníamos V/O porque no teníamos dinero para actores de V/O ni nada de eso, dice Blundell. La comunidad comenzó a escribir: por qué estabas allí, de qué se trataba la introducción, quiénes eran estas personas (esencialmente, esos héroes eran solo modelos de personajes de la campaña World At War, es decir, el estadounidense, el japonés, el ruso y el alemán). Y solo cuando llegamos a la temporada DLC, se decidió: pongamos un poco más de recursos detrás de esto. 'Está bien, pongamos un mapa de zombis... Veamos si esta comunidad sigue esto'. Y simplemente les encantó y se lo estaban comiendo.

¿Y qué hay de esa caja de Random Gun? ¿La primera pieza de magia que luego generó teletransportadores, máquinas Pack-A-Punch y chicles que alteran habilidades? Blundell afirma que fue una decisión conjunta de varios miembros del equipo, y se incluyó como ese elemento de riesgo que los tiradores como Destiny ahora están haciendo su pan y mantequilla. Es hermoso en su simplicidad, se entusiasma Blundell. Era una caja de madera con signos de interrogación, y el arma simplemente cambia a medida que se eleva, ¿verdad? Era la definición de la belleza a través de la sencillez.

También era una amante cruel. Esa era la otra cosa también; dejar que solo sea una penalización. Y esto es algo que, cuando asumí el mando de hacer mapas de Zombies, dije muy claramente que mi trabajo es matarte. Mi trabajo es hacer un juego que sea brutal para ti. Vas a morir. Es solo cuestión de tiempo.

'Todo se congeló, y recuerdo haber pensado en ese momento: 'Uh-oh...''.

jason blundell

Con una comunidad animada y planes DLC (lo que significaba poner a un hombre, Blundell, a cargo del desarrollo de zombis en Treyarch), el futuro parecía brillante para el modo. Pero de ninguna manera fue un trato hecho. Blundell explica: Hicimos De Riese y comenzamos a trabajar en DLC 4. Y luego se detuvo porque, nuevamente, se trata de recursos y en ese entonces el estudio era mucho más pequeño. Todo se congeló, y recuerdo haber pensado en ese momento: 'Uh-oh...'.

Sin embargo, esta interrupción del desarrollo fue simplemente para dar paso a Zombies en Black Ops. Curiosamente, cada uno de esos mapas se convirtió en otro mapa al entrar en Black Ops. Así que Kino fue uno de ellos, y lo que se convirtió en Call of the Dead, que era el nivel del faro, todos estos eran niveles que en realidad iban a estar técnicamente en DLC 4 para World At War. Pero nunca tiramos pedazos, guardamos todos los pedazos que tenemos hasta ahora.

Es cierto, y muy apropiado. El modo Zombies siempre se ha tratado de piezas: robar elementos de otras partes del juego, agregar pequeñas pistas que se ejecutan a través de las diversas iteraciones, traer conceptos de la historia en solitario (¿quién puede olvidar jugar como JFK en el modo Black Ops Zombie?), pero está lejos de ser un conjunto aleatorio de mapas, incluido para que los jugadores se diviertan. Hay una historia general, contada en varias formas, que se extiende a lo largo de todo el modo. De la misma manera que los juegos de Black Ops están inexorablemente vinculados, también lo está Zombies. Solo necesitas cavar un poco más profundo para encontrar las pistas.

Inicialmente, estábamos haciendo un paquete de mapas al siguiente en términos de 'OK, hemos hecho ese'. Hay estos hilos con los que queremos jugar más, hagamos otra narrativa”, explica Blundell. Sin embargo, justo antes de Origins, nos sentamos y dije: 'Está bien, planeemos una historia, un arco del que hablaremos como DLC 4'. Todo estaba escrito entonces, así que tuve que esperar para hacer cada uno: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache y ahora Zetsobou... todos estaban planeados antes de que empezáramos Origins.

Pero esto planteó un problema. La historia consistente solo se agregó realmente al final de la vida útil del modo Zombies (hasta la fecha). Lo que significaba que era necesario modificar ciertos aspectos de los nuevos mapas para unir la historia de los más antiguos. Esencialmente, Treyarch ahora está explicando lo que sucedió en World At War, Black Ops y BO2 al dejar pistas en Origins, Shadows of Evil y todo lo que siguió. Blundell explica: Algunas personas dirán 'Oh, estás reescribiendo la historia en este punto' y yo digo 'Absolutamente no'. No existe tal cosa como un mapa único en Zombies. Como Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil: todas esas cosas y todo el camino de regreso a Nacht son parte de una historia singular, y eso es lo que tomó tanto tiempo cuando nos sentamos antes de Origins. Fue como 'OK, démosle sentido a todo lo anterior, y luego adelante también'. Y estoy muy feliz de darme cuenta de eso en este momento.

Aunque la serie se ha estado ejecutando durante ocho años, con más de 20 mapas disponibles, la gente todavía está buscando los huevos de Pascua escondidos dentro de ellos. Es lo que une toda la narrativa de los zombis: la historia rara y un poco reconstruida que explica por qué los muertos vivientes están en un juego de Call of Duty. Hasta el día de hoy, todavía hay cosas en el mapa original, Nacht der Untoten, que permanecen ocultas. Realmente no debería admitir esto, pero me fastidió la comunidad en línea porque alguien decía: 'Oh, no, no hay nada más, tenemos todo'. Entonces dije 'OK, ¿qué pasa con el de World at War'? Y les di una referencia. Luego, de repente, había un montón de videos de YouTube que decían: '¡Oh, encontramos uno ahora después de seis años!'. Cuando hacemos Easter Eggs en Zombies, se clasifican como Fácil, Medio, Difícil y luego la siguiente categoría es Imposible. A menudo, escucho a la comunidad decir 'Bueno, todavía no tenemos los imposibles'. Y les respondo 'Chicos, no han encontrado ni la mitad de los Difíciles, ¡y mucho menos los Imposibles! ¡No te preocupes por eso! Porque para nosotros, es un trabajo de amor. Haré que los miembros del personal se acerquen y digan 'Tengo esta cosa y la puse allí y ¿puedes revisarla por mí?' ¡Y eso permanecerá allí durante dos años antes de que alguien lo vea!

Otra faceta de la serie que se ha vuelto cada vez más querida es el uso de celebridades. Todo comenzó con Danny Trejo, una elección natural para un tipo duro que mata zombis en Call of the Dead, y ahora ha alcanzado la máxima fama con personajes como Heather Graham y Jeff Goldblum en Shadows of Evil. Parece notable que el modo Zombies haya elevado su perfil tan alto que ahora puede atraer la atención y la admiración de un talento tan premium de Hollywood. Entonces, tengo que preguntar, ¿quién diablos tomó la decisión inspirada de involucrar a Jeff Goldblum?

'Si alguien me iba a matar, me gustaría que Heather Graham me matara'

jason blundell

Era claramente Blundell, quien sonríe ante la oportunidad de hablar sobre la estrella de Jurassic Park. Si fuera un niño y tuviera mi elección de cualquier talento de Hollywood, elegiría a Jeff Goldblum. él dice. ¿A quién elijo como mi mujer sexy que va a matar a alguien en su cama? ¡Elijo a Heather Graham! ¿Correcto? Y he sido muy bendecido porque hemos pedido a estas personas y las tenemos. No decepcionan: escuchas estas historias de terror de talentos de Hollywood que son divas, pero cada uno de ellos ha venido y nos ha deleitado.

Solo para usar a Jeff como ejemplo, me estaba dividiendo. Cada vez que has visto a ese tipo en una película, eso es una cuarta parte de su energía bruta. Llegó a las 9 am, leyó todas sus líneas, las líneas de todos los demás e improvisó encima de eso y salió del estudio como a las 4 pm. Estábamos agotados y él estaba simplemente... No sé cómo lo hace. ¿Mucho cafe? Heather es maravillosa... si alguien me iba a matar (como su personaje en el juego), me gustaría que Heather Graham me matara. ¿Ron Perlman? Él es aterrador. ¡Él es increible! Es un boxeador con el que no quieres encontrarte en un callejón oscuro y se sentó durante la primera sesión de grabación y dijo '¿Por qué me elegiste?' a tu casa'. Y él dice: 'Buen punto. Buen punto'.

No hay duda de que COD Zombies está ahora en la cima de su existencia relativamente corta. Eso no quiere decir que sea cuesta abajo desde aquí, pero atrapar talentos como Jeff Goldblum y Ron Perlman para la última versión es algo con lo que Blundell y sus compañeros de equipo no habrían soñado en 2008. Es un testimonio de la pasión y la persistencia de un equipo creativo. que encontró una manera de expresar su individualidad en lo que muchos ven como el más estricto de los entornos. Si estás creando un juego de Call of Duty, existe una enorme expectativa de ofrecer cierto nivel de calidad, cierto tipo de experiencia. Eso se siente tanto interna como externamente. Así que es notable cómo algo tan indulgente y fuera de pista ha florecido en la medida en que lo ha hecho.

De alguna manera, siento que también he compartido el viaje de Zombies, al otro lado del controlador. Todavía juego Nacht con amigos, aunque hoy en día tengo mucho menos tiempo para quemar (zombis). Pensando en ese recuerdo, me veo obligado a hacerle una última pregunta a Blundell: ¿a dónde van desde aquí? Los zombis visitaron la luna, asolaron la Segunda Guerra Mundial, invadieron una ciudad entera y molestaron a Jeff Goldblum... ¿cómo puede Treyarch superar eso?

Blundell inicialmente bromea: Me alegro de que hayas preguntado: ¡vamos a una isla en Zetsobou No Shima, ahora mismo! OK bastante justo. Personalmente, estoy ansioso por profundizar en el último mapa Zombie, una vez que esta característica épica finalmente se publique. Sin embargo, Blundell sabe lo que realmente estoy preguntando y agrega: Todo lo que veo son estrellas titilantes en ese punto, ¿dónde queremos ir? ¿Cómo vamos? Hay algo maravilloso ahora que es consistente. Tiene sentido como una entidad conectada, y puede elegir cualquiera de esos hilos y pasar al siguiente.

Luego agrega: Y creo que eso es lo que es tan emocionante: ¡el modo Zombis no tiene límites, y es una de las cosas en las que probablemente esté pensando después de terminar de hablar contigo!

Parece que le queda mucha vida a ese soldado nazi en llamas.