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BioWare sobre el arte de contar historias de Star Wars durante una década
(Crédito de la imagen: EA)
Star Wars: The Old Republic ha estado contando historias ambientadas en el universo de Star Wars durante casi 10 años. Eso es mucho tiempo si se tiene en cuenta lo estrechamente protegido y vigilado que puede estar el contenido de Star Wars, y es aún más impresionante si se tiene en cuenta cómo The Old Republic ha resistido tanto la prueba del tiempo como la del canon.
En 2011, BioWare obtuvo las llaves del castillo y se le dio rienda suelta para crear historias de hace miles de años a partir de los cuentos popularizados de Star Wars. Pero a pesar de su distancia en la línea de tiempo de los medios principales de Star Wars, Star Wars: The Old Republic es muy familiar para los fanáticos del universo, con planetas Sith, Jedi renegados y ejércitos separatistas.
Cuando Disney compró Lucasfilm en 2012, SWTOR no se inmutó porque, según el director creativo Charles Boyd, BioWare cuenta historias que trascienden el tiempo y las rígidas leyes del canon de Star Wars. Este es el tipo de historias que un joven Luke Skywalker podría preguntarle a su tío con un vaso de leche Bantha, con personajes que podrían inspirar el giro de Ben Solo hacia el lado oscuro. A Star Wars: The Old Republic se le ha dado la libertad de crear contenido multimedia dentro del universo de Star Wars Legends y esa libertad le permite a BioWare soñar en grande e ir más allá. Una década después de su debut, y solo unas pocas semanas antes de la expansión Legacy of the Sith, me senté con Charles Boyd sobre Zoom para comprender qué tipo de mundo ha creado esa libertad.
carne de cañón

(Crédito de la imagen: EA)
Cuando Disney adquirió Lucasfilm en 2012, borró el Universo Expandido del canon (incluido Star Wars: The Old Republic) y apodó el contenido eliminado como 'Leyendas'. Esto hizo que un montón de novelas, cómics y otras formas de medios quedaran obsoletos a los ojos de las películas de Star Wars y los programas de televisión de Disney Plus, lo que enfureció a cierta secta de fanáticos. Le pregunto a Boyd si el cambio de canon se sintió como una esposa creativa o una expansión de la libertad creativa del equipo. 'Honestamente, no cambió la forma en que hacemos nada. Para empezar, estamos ambientados en el pasado antiguo del universo de Star Wars, siempre estuvimos separados por el tiempo, así que para mí, ser una Leyenda o lo que sea, en realidad creo que eso es increíble”, dice. “Todavía quiero que se sienta como si la gente de Star Wars estuviera acostumbrada… se siente como si estuviéramos contando las historias del Rey Arturo del universo de Star Wars. Estas son las leyendas que escuchan los personajes del universo de Star Wars.'
'Ese es otro aspecto que me encanta porque es un juego interactivo, ¿verdad? Los jugadores están definiendo sus personajes: ¿quiénes son, qué aspecto tienen, de qué especie son, cuáles son sus habilidades? Y a medida que avanzan en la historia, ¿qué decisiones toman, son buenas o malas, son realmente leales a la República o están tramando contra ella? Boyd dice emocionado. 'Lo cual, para mí, realmente encaja con la idea de una leyenda, ¿verdad? Es como 'Oh, bueno, escuché que el Rey Arturo era el héroe noble de toda Inglaterra', pero alguien más puede decir 'No, Arturo era un idiota y Lancelot era el genial'.
'Se siente como si estuviéramos contando las historias del Rey Arturo del universo de Star Wars. Estas son las leyendas que escuchan los personajes del universo de Star Wars'
director creativo charles boyd
Señalo que los fanáticos de Star Wars tienden a creer universalmente que los eventos y los personajes son canon a menos que una forma importante de los medios los contradiga. 'Todo es ficción', se ríe Boyd. 'Canon y Legends, siempre hubo grados de '¿cuánto obligamos a un creador a seguir algo que otra persona hizo hace ocho años cuando era un medio completamente diferente?' Creo que [Lucasfilm] tiene la dirección correcta ahora: concentrémonos en asegurarnos de que los creadores puedan crear las cosas más geniales que puedan y luego descubriremos qué cosas se relacionan con eso, y siempre recomendaremos conexiones donde hace sentido. Pero contar las mejores historias siempre será el mejor camino a seguir, y siento que eso es lo que hacen. Hemos trabajado con la misma gente en Lucasfilm, muchos de ellos, desde que he estado aquí, han estado allí... son un gran apoyo y están metidos en esto incluso después de todos estos años. No es restrictivo en absoluto.
No hay restricciones en un universo de Star Wars, lo que significa que los creadores pueden hacer cosas tan hermosas como la serie Star Wars: Visions de Disney Plus o tan detalladas como los múltiples paquetes DLC que Star Wars: The Old Republic ha agregado desde 2011. Comparo la libertad de BioWare con tener una pequeña caja de arena de Star Wars para jugar, y Boyd está de acuerdo y agrega: 'Star Wars es excelente para eso'. Porque es ciencia ficción pero también es muy fantasía. Es muy operístico. Se siente como un mundo donde incluso algunas de las cosas más extravagantes son como 'bueno, sí, eso podría estar sucediendo en alguna parte'. Hay un millón de planetas y personas de todas partes que tienen diferentes experiencias y culturas, por lo que realmente te deja abierto a muchas de esas cosas de una manera que otras cosas no necesariamente, es realmente genial.
SWTOR diez años después

(Crédito de la imagen: EA)
Charlar sobre la diversión inherente a contar una historia de Star Wars sin restricciones me intriga lo suficiente como para preguntarle a Boyd si ahora es un buen momento para que un nuevo jugador pruebe SWTOR. 'Es más fácil que nunca saltar', insiste. 'Cualquiera que sea el personaje de Star Wars que amas, cualquier tipo de fantasía que quieras que refleje tu personaje, tendrás más oportunidades de hacerlo'.
Esto se debe a que la próxima expansión Legacy of the Sith está simplificando las clases de jugadores y otros aspectos de The Old Republic para que los nuevos jugadores puedan ingresar al juego sin sentirse abrumados. 'Se espera variedad y elección en un MMO RPG, pero es más fácil que nunca meterse en eso', explica Boyd. “En el pasado, la forma en que tu personaje peleaba en el juego y las armas que usaba eran muy específicas para su clase y su historia. Con esta actualización y los Estilos de combate, en realidad los estamos separando un poco más para que cada historia pueda elegir entre muchas más opciones para el juego y las armas de las que podían'.
Boyd hace referencia al Capitán Rex de Star Wars: The Clone Wars, señalando que el comando puede empuñar dos pistolas con esta actualización cuando antes no podía hacerlo. 'Es un gran momento para entrar, porque cualquiera que sea el personaje de Star Wars que amas, cualquier fantasía que quieras que refleje tu personaje, tendrás muchas más oportunidades de hacer eso', me asegura. Sorprendiendo a nadie, descargué SWTOR en el momento en que nuestra llamada llegó a su fin.
Creo a una mujer cazarrecompensas llamada Neyra Sol con cabello blanco y una cicatriz malvada sobre su ojo derecho y termino en Ord Mantell, un planeta con el que estoy muy familiarizado gracias a Star Wars: The Bad Batch. SWTOR ciertamente parece un juego que salió en 2011, pero la música plinky de Star Wars y los elementos profundos de los juegos de rol me engancharon bastante rápido, y eso sin los elementos de expansión simplificados de Legacy of the Sith.
Star Wars: The Old Republic se lanzó con mucha fanfarria hace casi diez años y tiene un recuento de jugadores constantemente activo hasta el día de hoy, con alrededor de 10,000 jugadores máximos cada mes. Ese número debería aumentar nuevamente con la próxima expansión, especialmente si mi experiencia inspira a otros fanáticos de Star Wars a comprobarlo. Star Wars: The Old Republic nos ha brindado nuevas historias de Star Wars durante una década, y Boyd 'definitivamente está listo para 10 más'. Mira este espacio. ¿Consíguelo?
¿Dónde cae SWTOR en nuestra mejor MMORPG ¿lista?