'Básicamente estábamos tratando de mantener a flote a Harmonix': la creación de Guitar Hero

Héroe de la guitarra

(Crédito de la imagen: Activision)





Imagina por un segundo que eres parte de una de las bandas de rock más grandes del planeta y recibes una llamada de un desarrollador de juegos poco conocido que te pide que pongas tu icónica canción en un videojuego que se juega con una guitarra de juguete de plástico. ¿Tomarías ese riesgo? Esta fue la pregunta que se planteó Harmonix en su búsqueda por hacer el videojuego de rock definitivo: Guitar Hero.

Lanzado en noviembre de 2005 para PS2 por Harmonix y RedOctane, generó una serie de más de 20 títulos y expansiones en múltiples plataformas en solo cinco años. El concepto detrás del juego era simple pero difícil de describir, por lo que persuadir a las bandas para que licenciaran su música fue una tarea complicada.

'Realmente queríamos que fuera un recorrido por todos los géneros del rock... para ser fiel a todo el espectro de la música rock', dice Greg LoPiccolo, director de proyecto del juego. Las 30 pistas principales del juego se redujeron de una lista inicial de 300, pero aun así logró incluir algunas de las pistas de rock más reconocibles de la historia.



Había al menos un precedente para este tipo de juego, con el juego de arcade japonés Guitar Freaks en el que los jugadores tocaban una guitarra de plástico al ritmo de rock y melodías de J-pop. RedOctane se puso en contacto con Harmonix, que había tenido éxito con sus juegos musicales anteriores, para crear un equivalente occidentalizado. Harmonix estuvo de acuerdo, pero solo si podía enfocarse únicamente en la música rock.

'Un grupo de nosotros en el estudio éramos músicos de rock y realmente nos gustaba la cultura del rock and roll', dice Greg. Así que pensamos que podíamos hacerle justicia. ¡Podemos aplastar esta tarea, se trata de rock and roll!

El sonido de la musica

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Lo que quizás sea más notable sobre el desarrollo de Guitar Hero es que fue creado en menos de un año. Con un tiempo de entrega tan corto y un presupuesto modesto, Greg y su equipo tenían limitaciones estrictas. Sin embargo, con un concepto tan centrado, el juego se mantuvo casi exactamente en la especificación original. 'Sabíamos lo que queríamos hacer, RedOctane fue un socio increíble, teníamos a todas las personas adecuadas en los roles correctos', recuerda Greg. Todo salió muy bien.

Lo que ciertamente ayudó fueron los lanzamientos anteriores del estudio: Frequency and Amplitude. Ambos implican la combinación de ritmos a lo largo de un camino en movimiento, sentando las bases para Guitar Hero. Se aprendieron lecciones clave, como qué tan rápido mover las 'gemas', qué tan grandes debían ser y cómo se vería la interfaz de usuario. Sin embargo, había más en la lista de canciones que solo contactar a grandes nombres.



“Sabíamos que queríamos grandes e icónicas canciones impulsadas por guitarras que tuvieran variedad en estilo y sensación, pero que encajaran sólidamente en la estética rockera enfocada de Guitar Hero”, dice Eric Brosius, líder de audio en el juego. 'Lo que no sabíamos era qué hacía que una gran canción fuera una gran canción de Guitar Hero y cuál era el rango de dificultad que podíamos esperar que manejaran los jugadores'.

El proceso comenzó con un puñado de canciones de prueba, con Eric y el equipo grabando sus propias versiones de canciones para jugar. Este fue un primer paso vital. 'Fue muy divertido hacerlas, pero lo que es más importante, nos resultó muy útil para aprender qué tipo de partes de guitarra funcionaban bien, cuáles eran demasiado fáciles o demasiado difíciles', dice Eric. 'Y también ayudaron a darle al equipo una idea más tangible de cómo se sentiría jugar el juego'.

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Eso le dio a Eric confianza en su trabajo. 'Recuerdo jugar y tener esa sensación de emoción y estar en la zona tocando una canción, olvidando que estoy jugando un videojuego', dice. 'Entonces hizo clic para mí y pensé: 'Guau, si otras personas también pueden sentirse de esta manera, esto será un gran problema'.

A partir de ahí, se priorizó la lista inicial de canciones utilizando varias métricas como género y estilo, dificultad y cuán icónica es una canción. Esto formó la base para el agente de licencias encargado de adquirir formalmente los derechos necesarios. Sin embargo, hubo un contratiempo adicional. Para que el juego funcionara, el equipo de audio requería que las pistas de guitarra estuvieran separadas de los otros instrumentos para que el sonido pudiera entrar y salir mientras el jugador rasguea. Los sellos discográficos no proporcionan música de esta manera, por lo que Harmonix solicitó la ayuda de la productora WaveGroup para volver a grabar las canciones desde cero en el formato necesario.

'WaveGroup realmente hizo un trabajo fantástico al clavar la producción, el tono y la interpretación de la guitarra, e incluso las voces de los cantantes', dice Eric. 'Fue una gran tarea y lo hicieron muy bien'. Un subproducto del éxito del juego fue el descubrimiento de música, algo que el equipo esperaba un poco.

'[Hicimos] todo lo posible para armar algo que realmente presentara a las personas un espectro de cosas', dice Greg. 'Funcionó mucho mejor de lo que pensábamos. Algunas de esas bandas tuvieron un pequeño renacimiento, basado en su inclusión en uno de los juegos de Guitar Hero o Rock Band después de eso.

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Además, el equipo de audio pudo incluir pistas extra de bandas locales más pequeñas, ofreciendo exposición en una plataforma potencialmente enorme. Las pistas originales también fueron más fáciles de adquirir. 'Debido a que conocíamos personalmente a estas bandas, fue fácil incorporarlas sin agobiar a nuestro agente de licencias, que estaba muy ocupado tratando de asegurar las canciones principales para la banda sonora', dice Eric. 'Entonces se convirtió en una especie de tradición en Harmonix incluir canciones adicionales como esta en muchos de nuestros juegos'.

Entre Harmonix y RedOctane, el periférico de guitarra pasó por múltiples iteraciones, con el tamaño de la guitarra, el precio y la capacidad de tocar con la derecha o la izquierda, todas las consideraciones clave. Lo más importante fue el posicionamiento del botón de la mano izquierda: su altura, su recorrido y la sensación de clic. Se utilizaron guitarras Guitar Freaks importadas como prueba, pero finalmente se eligió una forma más auténtica y un compromiso con cinco botones para permitir un cambio en la mano izquierda.

El equipo de Harmonix también presionó mucho para que la palanca vibratoria cambiara de tono, una adición costosa que sin duda aumentó la diversión de jugar. Sin embargo, un proceso aún más iterativo fue diseñar los patrones de la mano izquierda para garantizar un equilibrio entre dificultad y autenticidad. Eric y el equipo crearon pautas informales, como qué combinaciones de botones se sienten más como acordes potentes y cómo dividir frases melódicas largas con más notas que botones.

'Recuerdo haber aprendido a tocar muchas de estas canciones en mi guitarra real para ayudar a comparar la sensación de tocarla de verdad con tocarla dentro del juego', recuerda Eric. Tener tantos guitarristas en el equipo brindó experiencia para lograr la sensación correcta, y el resultado fue un feliz punto medio entre la simple combinación de ritmos y la autenticidad. Esas pautas también ayudaron a establecer los dos ejes de dificultad: el orden en que se presentaron las canciones y los cuatro niveles de dificultad para cada una.

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'Nos esforzamos mucho para asegurarnos de que la dificultad siempre aumentara de manera uniforme y al ritmo adecuado', dice Eric. 'No queríamos que la gente se atascara o se frustrara porque de repente se volvió demasiado difícil, ni queríamos que la gente sintiera que no estaba progresando'. La mejor manera de hacer esto era trabajar hacia atrás.

'Una de las cosas que descubrimos fue comenzar con Expert e intentar que coincidiera con los contornos de la música con tanto detalle como pudiéramos y luego simplificar para cada menú desplegable sucesivo', dice Greg.

Junto con el ambiente de la historia del rock de la lista de canciones, las imágenes abarcan varios estilos de rock. Desde los personajes de los jugadores hasta los menús y las pantallas de carga, los clichés del rock se apoyaron mucho en ellos. Esto fue propuesto por el director de arte Ryan Lesser, con la estética de dibujos animados como resultado de las limitaciones de la plataforma.

'Hacer fotorrealismo en una PS2 con todas las otras cosas que estábamos haciendo estaba fuera de discusión', dice Greg. 'Y entonces nos trajo esta sensación de, 'Vamos a tener pilas gigantes de amplificadores pero son asimétricos y se caen...' y lo dejamos rodar con eso y salió genial'.

Entonces, ¿cuáles eran las expectativas del equipo para Guitar Hero? '¡Esperábamos que fuera bien!' dice Greg. “En ese momento, nuestro objetivo era desarrollar juegos que fueran lo suficientemente exitosos como para justificar las secuelas. Básicamente estábamos haciendo la nómina, tratando de mantener la empresa a flote. Creo que teníamos la creencia general de que los juegos musicales podían ser una gran categoría. Si pudiéramos encontrar la fórmula correcta, sería muy entretenido y a la gente le gustaría.'

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Ciertamente lo hicieron. El éxito del juego no solo generó millones de dólares, sino que se convirtió en una bola de nieve en todo un movimiento de videojuegos musicales que transformó a Harmonix de un pequeño desarrollador a un jugador importante. Aunque Singstar, publicado por Sony, se lanzó el año anterior, la marca Guitar Hero inspiró a varios sucesores: DJ Hero, Rock Band, Rocksmith y muchos más.

Es decir, hasta que el género alcanzó el punto de saturación y cayó en picado en popularidad. La caída del género fue una sorpresa para Greg, quien imaginó que los indies continuarían donde lo dejó Harmonix. Sin embargo, la falta de creatividad de los jugadores atrofió el crecimiento.

Como señala Greg: 'Había un límite en cuanto a la cantidad de tiempo que la gente estaba dispuesta a dedicar a hacerse realmente buena fingiendo tocar la música de otras personas... Pero nunca se convirtió realmente en un género viable y creo que eso se debe a que había un diseño embotellamiento.

'Ese es el problema con la música, como músico es difícil ser lo suficientemente bueno como para tener la experiencia [de una estrella de rock] con un instrumento convencional', continúa Greg. 'Tienes que poner años de esfuerzo en ello y para mucha gente eso no es posible para ellos. Mucha gente no llega allí. Y eso era lo bueno de Guitar Hero, podías llegar en un fin de semana.'

Rodando con los golpes

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'No queríamos que la gente se atascara o se frustrara porque de repente se volvió demasiado difícil'

eric brosio

Eric también reconoce los límites del género: 'Guitar Hero y Rock Band son juegos muy basados ​​en la habilidad que vienen con una gran vibra y atmósfera, pero en el fondo están muy orientados a la partitura'. Es por eso que Harmonix se ha movido hacia la exploración de la expresión creativa, por ejemplo, con su próximo Fuser.

'Nos gustaría brindarles a los que no son músicos la emoción de crear música, no solo interpretar música, en un formato de juego', dice Eric. 'Es un desafío, pero estamos entusiasmados de trabajar en él'. Aunque el futuro de los juegos de música se mueve en una dirección más creativa, el legado de Guitar Hero es mucho más que instrumentos de plástico en tu ático. Lo que tocó la fibra sensible de Greg fue la ilusión de hacer música.

'Incluso las personas que no tienen habilidades musicales desean tener una experiencia musical que sea lo suficientemente envolvente y buena para que se sientan comprometidos con la música', dice. 'Eso es lo que hicimos bien que lo hizo exitoso, te dio la ilusión de que estabas tocando, realmente sentías que estabas generando música'.

Con su icónica lista de canciones, su innovador periférico y su estética irónica, Guitar Hero realmente ofrecía la fantasía de ser una estrella de rock.

Esta función apareció por primera vez en el número 212 de la revista Retro Gamer. Para obtener más funciones excelentes, como la que acabas de leer, no olvides suscríbase a la edición impresa o digital en Magazines Direct .