Así es como Star Wars: Republic Commando convirtió clones en personajes

Microsoft

(Crédito de la imagen: Disney)





Star Wars: Republic Commando y los juegos originales de Star Wars Battlefront tuvieron que lidiar con las dificultades de poner a los clones al frente y al centro de su narración, como se reveló en el número 222 de Retro Gamer.

Cuando se trataba de Star Wars Battlefront de 2005 y sus batallas campales, el desarrollador Pandemic tuvo que determinar cómo se sentiría jugar como algunos de sus soldados clon. El diseñador Peter Dellekamp Siefert explica que, si bien las películas habían establecido bien clases como Piloto o Ingeniero, 'cuando llegamos a las clases Especial y Oficial, había lagunas en las precuelas, ya que no tenían tanta información. No se habían beneficiado de los 20 años de canon que tenían los originales.

Pandemic se vio obligado a experimentar, pero no todos sus intentos fueron recibidos positivamente. Siefert dice que la unidad Clone Commander, que se dirige a la batalla con una ametralladora que dispara balas tradicionales en lugar de láseres, fue 'controvertida, porque [...] en ese momento la mayoría de la gente pensaba que las armas de proyectiles no existían en Star Wars. Hubo muchas idas y venidas porque estábamos explorando muchos aspectos del universo de Star Wars en los que realmente no se habían considerado cuestiones más profundas'.



Si bien el primer juego de Battlefront tuvo que considerar la realidad de lo que podía hacer cada soldado, tanto su secuela de 2006 como Star Wars: Republic Commando, que también se lanzó en 2005, tuvieron que lidiar con la dificultad de establecer clones individuales como personajes por derecho propio. . Battlefront II logró esa hazaña centrándose en la élite de la Legión 501, ofreciendo 'un hilo que conectaba a los soldados clon de las precuelas con los soldados de asalto de la serie OG'.

Sin embargo, cuando se trataba de Republic Commando, la acción se acercó aún más, centrándose en solo cuatro clones; Scorch, Fixer, Sev y el personaje del jugador Boss. El coguionista Ryan Kauffman le dice a Retro Gamer que 'al principio, hubo cierta resistencia interna a las ideas de que los clones se diferenciarían. Pero luego comenzamos a investigar soldados reales y encontramos algo de inspiración en la forma en que los soldados estadounidenses personalizaban su equipo y sus vehículos. Querían expresar su individualidad. Puedes imaginarte a los clones sintiéndose de la misma manera. Ese ejemplo comenzó a resonar y la gente abrazó la diferenciación entre clones.

El ejemplo establecido por Republic Commando continuaría resonando en todo el universo más amplio de Star Wars. Si bien Revenge of the Sith insinuó clones con sus propias identidades, la idea se estableció aún más en la serie animada Clone Wars de 2008, y es fundamental para The Bad Batch, que se lanzó a principios de este año.



El último número de Retro Gamer traza la historia de más de diez años de juegos clásicos de Star Wars, desde clásicos de los 90 como Dark Forces hasta el caos basado en Sith de The Force Unleashed. No importa qué era de Star Wars sea tu favorita, busca el número 223 de Retro Gamer en las tiendas ahora o consulta los números anteriores en Revistas directas .

Desde clones afables hasta superhéroes Jedi y Sith rebeldes, aquí está nuestra lista de los mejores juegos de guerra de las galaxias .