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Aquí se explica cómo crear una versión de PS1 y votar qué juego recibe el tratamiento retro a continuación.
En caso de que el nombre no lo delatara, 98DEMAKE, deshace los juegos modernos para que parezcan que salieron en 1998. Es un homenaje a la era de PS1 de modelos de baja poli, texturas del tamaño de un sello postal y arbustos que parecen dos piezas de cartón. encajados entre sí.
Puedes ver algunos de sus trabajos aquí, incluidos The Last of Us, Far Cry 5, Dark Souls y vota por lo que hacen a continuación al final de este artículo, pero echemos un vistazo a la versión de 98DEMAKE de Fallout 4:
La pregunta es ¿cómo haces que un juego parezca que tiene 20 años? Me puse al día con 98DEMAKE para obtener más información.
Todo comienza con las texturas y debido a que los juegos de la era PS1 se construyeron a partir de formas tan simples, estas texturas (o la máscara que cubre esas formas) tienen que hacer mucho trabajo. Una textura bien elaborada puede agregar la ilusión de detalle adicional que es esencial cuando tu personaje podría ser solo una colección de cajas largas con una cara. Utilizo una hoja de textura base que tengo lista para usar, que por cierto tiene el mismo diseño que la hoja de textura para los personajes de Resident Evil 1, explica 98DEMAKE. Es un proceso que se inicia en photoshop con esto:

Como puede ver, varias regiones corresponden a diferentes partes del cuerpo. Si bien inicialmente puede no parecer lógico, los juegos de computadora toman este arte y luego lo envuelven alrededor de las partes correctas del modelo. El siguiente paso es buscar texturas en Internet. Uso capturas de pantalla, fotos y, si es necesario, pinto las texturas yo mismo, explica 98DEMAKE. En el caso del demake de Fallout 4, dice, las texturas para el único sobreviviente provienen principalmente de capturas de pantalla con cabello pintado.
Eso te da esto:

Eso tampoco es un error, ese es el tamaño real: 256 píxeles por 256 píxeles, que era el tamaño máximo de textura que una PlayStation 1 podía manejar en el pasado. La consola solo tenía un caché de texturas de 2 KB para manejar todo en el juego, por lo que todo tenía que ser pequeño. Como punto de referencia, la foto de tu perfil de Twitter solo ocupa unos 4 KB.
Antes de que se pueda usar esta textura, se debe realizar un pequeño procesamiento, explica 98DEMAKE: Cambiaría la textura de RGB a color indexado con, en este caso, 16 colores y sin difuminado. Lo cual sería bastante promedio para la época y funciona para el aspecto pixelado.

Este es el proceso básico para los personajes humanos, pero cambia de un modelo a otro. Para Codsworth y Dogmeat, no uso la hoja, sino solo varias cositas, digamos 98DEMAKE. Luego, también pasan por el mismo tratamiento de Photoshop para obtener el efecto retro pixelado correcto.
Con la textura creada y procesada, es hora de darle forma, lo cual se hace usando Blender, un programa de modelado 3D de código abierto. Aquí está la forma básica para un personaje humano:

Es un modelo mapeado UV de muy baja poli (354 caras) con una armadura básica, explica 98DEMAKE. Lo que significa que no está hecho de muchos bits, listo para mapear una textura y capaz de colocarse en diferentes posiciones.

Es el mismo proceso básico para todos los modelos utilizados, con algunas variaciones aquí y allá, y algunos ajustes finos según lo que se necesite.

Con los personajes creados, solo necesitan un lugar para vivir y representar el juego, al que 98DEMAKE se refiere como la caja de arena. Eso comienza como un área plana simple para construir, a la que se agregan formas simples para crear varios accesorios.

Esos accesorios diferentes luego se revisten con texturas para convertirse en objetos más reconocibles en el fondo.



Al igual que en los juegos de la época, la misma escena se puede utilizar para diferentes tomas y áreas. Cuando los juegos de PS1 hicieron eso originalmente, fue para ser lo más económicos posible con los recursos disponibles. Ahora está hecho para recrear el mismo efecto.
Aquí está la configuración final. Si bien puede parecer incompleto, muchos juegos antiguos (y modernos) se ven así si sacas la cámara. Los desarrolladores solo construyen lo que necesitan que veas y el arte, los activos y los accesorios pueden cortarse brutalmente en el momento en que pierden la vista de la cámara.

Y aquí hay una mirada más cercana a la Hermandad del Acero que se crea más o menos de la misma manera que el personaje principal, con variaciones de texturas, modelado y armaduras para posar. También puedes echar un vistazo más de cerca a los 'efectos especiales', como el destello del arma y la sangre, que son solo planos transparentes, con imágenes en ellos, una técnica que se usa a menudo en los juegos más antiguos.

Todo lo que queda ahora es renderizar la escena, usando algunos trucos más para lograr realmente esa vibra de PS1. Cosas como agregar niebla y reducir [la] distancia de dibujo explican 98DEMAKE. Luego, todo se renderiza a una impresionante resolución de 320x230, la resolución en la que se renderiza PS1, explica.

Haz todo eso y tendrás una muy buena recreación de un juego de la era de PlayStation 1. Ahora, la parte divertida: si todo eso le parece demasiado trabajo, entonces puede opinar sobre lo que 98DEMAKE hará a continuación. Eche un vistazo a la encuesta a continuación y vea qué juego quiere reproducir en la gloriosa PS1-o-vision. Después de un par de días, enviaremos el ganador a 98DEMAKE y se pondrán a trabajar, elaborándolo con amor utilizando todo el material del que acabamos de hablar. Entonces solo permanece atento para ver el resultado.