A todo vapor: la historia de Valve

siempre encendido





A los jugadores les desagradan muchas cosas y muchas personas, pero si hay una compañía que (casi) universalmente han llegado a reverenciar, es Valve. Es bastante fácil ver por qué. Es la compañía detrás de Steam, la plataforma de juegos para PC más popular del mundo y portadora de ventas de juegos irresistibles. Es la compañía detrás de Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead... Y es la compañía dirigida por Gabe Newell, quien es, de alguna manera, el más burlado. y la figura más querida en la industria del juego.

Por lo tanto, Valve es, sin duda, una de las compañías de juegos más importantes e influyentes, pero se necesitaron 17 largos años para llegar al punto en el que se encuentra hoy. Lo creas o no, hubo un tiempo en que la gente no estaba tan dispuesta a crear sitios web como este . Para averiguar por qué, porque, en realidad, esos sitios son geniales, volvimos a los libros de historia y echamos un vistazo a las raíces de Valves. Esto es lo que encontramos.

Dos millonarios de Microsoft se aventuran por su cuenta



Puede parecer extraño dada su naturaleza un tanto antagónica hoy en día, pero Valve, tal como la conocemos hoy, no existiría sin Microsoft. Allí, un desertor de la Universidad de Harvard llamado Gabe Newell pasó trece años ayudando a producir las primeras versiones del sistema operativo Windows. Naturalmente, aprendió mucho sobre el negocio del software trabajando con Bill Gates y su equipo y, financieramente, acumuló más de un millón de dólares como resultado del dominio de escritorio de Microsoft.

Pero en el verano de 1996, Newell buscaba un cambio. Entonces, en agosto, él y su compañero de trabajo y millonario Mike Harrington tomaron sus fortunas y las usaron para iniciar su propia compañía de juegos. Lo llamaron Valve, LLC, y trasladaron sus operaciones a Kirkland, Washington, a unas cinco millas al oeste de la sede de Microsoft en Redmond. Una vez que se ubicaron, comenzaron su primer juego: Half-Life.

Half-Life es una gran presentación



Tres años antes de que Newell y Harrington dejaran Microsoft para hacer juegos, otro empleado de Microsoft (y luego de Valve) llamado Michael Abrash hizo lo mismo. Se unió al desarrollador de Doom id Software y, más tarde, ayudó a sus antiguos compañeros de trabajo a obtener una licencia para usar el motor ids Quake. Con ese conjunto de herramientas a cuestas, Newell, Harrison y su equipo trabajaron para crear su propio shooter en primera persona con temática de ciencia ficción.

Valve tenía grandes ideas para Half-Life, e inicialmente tuvo algunos problemas para encontrar un editor para el juego debido a eso. Sierra On-Line, con sede en Washington, fue quien terminó arriesgándose con la joven empresa y su nueva IP, y cuando se lanzó Half-Life en noviembre de 1998, el movimiento valió la pena. Half-Life tuvo éxito en casi todas las métricas imaginables, abriendo nuevos caminos para los tiradores con la forma en que fusionó a la perfección su narrativa inteligente con su juego más inteligente. Se vendieron millones de copias; Gordon Freeman y su fiel palanca se volvieron icónicos; y Valve estaba firmemente en el mapa.

Half-Life tiene una vida y media...



Durante los siguientes seis años, Valve permaneció inactiva cuando se trataba de desarrollar y lanzar títulos completamente nuevos. Hubo múltiples razones para eso, pero una de las más importantes fue simplemente que la compañía quería obtener la mayor cantidad de vida posible de Half-Life. Por un lado, los futuros fabricantes de Borderlands, Gearbox Software, desarrollaron dos paquetes de expansión para el juego: Half Life: Opposing Force de 1999 y Half-Life: Blue Shift de 2001.

En 1998, adquirió TF Software PTY, que era el equipo detrás del popular mod Team Fortress diseñado para Quake. Un año después, lanzó Team Fortress Classic, que era efectivamente el mismo mod rehecho en la piel de Half-Life. El motivo oculto de Valve al comprar TF fue desarrollar una secuela de Team Fortress, por lo que también se puso a trabajar en eso, pero como muchos lanzamientos de Valve, ese juego no se materializaría de inmediato.

... y tiene una eternidad de mods



Pero lo que es más significativo, a finales de los 90 y principios de los 2000, Valve fomentó una comunidad entusiasta de modding en torno a Half-Life al lanzar el kit de desarrollo de software (SDK) de juegos de forma gratuita. Pronto apareció una verdadera carga de mods creados por los usuarios, y Valve ayudó a fomentar que más de unos pocos se convirtieran en lanzamientos más pulidos. Movimientos como este ayudaron en gran medida a reforzar la reputación de Valves entre los jugadores incondicionales, lo que le valió una base de fans vocal y leal que sigue siendo crucial para su éxito en la actualidad.

Muchas, muchas modificaciones de Half-Life, y juegos más completos que comenzaron como modificaciones de Half-Life, se produjeron durante este período, incluidos Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles y Day of Defeat. Sin embargo, el más exitoso del grupo fue un mod multijugador llamado Counter-Strike. Desarrollado por Minh Le y Jess Cliffe, el tirador táctico se lanzó por primera vez en forma beta en 1999 y ganó una audiencia considerable de inmediato. Valve tomó nota, contrató a los dos desarrolladores y lanzó Counter-Strike 1.0 de manera oficial un año después. El juego rápidamente explotó en popularidad, convirtiéndose en el FPS multijugador más popular sin llamarse Halo o Call of Duty durante la próxima década. Se actualizaría numerosas veces en los años siguientes.

La válvula se incorpora y se aleja (ligeramente)

Mientras continuaba apoyando a Half-Life y su hambrienta comunidad, Valve hizo algunos movimientos notables como empresa. En 2000, Harrington se separó de la compañía que cofundó, lo que dejó a Newell como el jefe solitario. En 2003, eliminó la LLC de su título y se convirtió en Valve Corporation.

Casi al mismo tiempo, trasladó su sede a unas cinco millas al sur de Bellevue, Washington. Y mientras todo esto sucedía, Valve comenzó a trabajar en dos nuevos emprendimientos que lo llevarían más allá del mero desarrollo de juegos: Source y Steam.

Steam hace de Valve más que un desarrollador de juegos...

Steam se presentó por primera vez en GDC 2002. Cuando se lanzó un año después, estaba lejos del gigante que lo abarca todo como lo conocemos hoy. De hecho, se planteó por primera vez como una simple superficie de distribución digital cuyo propósito principal era entregar parches y otras actualizaciones a los juegos en línea con mayor facilidad. Antes, dichos parches tenían la mala costumbre de bloquear juegos como Counter-Strike y hacerlos imposibles de jugar durante días. Sin embargo, cuando estaba fuera de casa, la gente rápidamente se dio cuenta del ángulo de Valve, y no estaban del todo satisfechos.

Aunque a la mayoría de nosotros no nos importa ahora, más de unos pocos leales a Valve no estaban contentos con la autenticación en línea de Steam, el lanzamiento del juego y los requisitos de DRM para comenzar. Y estaban doblemente descontentos cuando Valve anunció en 2004 que todos sus juegos futuros requerirían Steam para jugar. Verá, Steam era un poco un desastre en ese momento, con frecuencia se doblaba bajo presión y causaba que los juegos fallaran junto con él. Su modo fuera de línea era engorroso para aquellos que no querían estar en línea todo el tiempo, y si bien podía albergar juegos multijugador e implementar software anti-trampas, no era tan destacado como lo es ahora. Los juegos y mods propios de Valve eran los únicos disponibles para la plataforma al principio, y para colmo, su interfaz de usuario era fea. Así que tuvo un comienzo difícil.

...y eventualmente supera sus primeras luchas

Pero como todas las cosas que no son comida, Steam mejoró con el tiempo. Los problemas técnicos que estropearon la plataforma en sus primeros días se suavizaron y pronto se volvió rápida y confiable. En 2005, Valve firmó su primer conjunto de acuerdos de distribución con editores externos, lo que le permitió diversificar el catálogo de juegos de Steam más allá de sus propios títulos. La plataforma pronto se volvió rentable, y esas ganancias solo aumentaron a medida que más y más editores y jugadores de PC recurrieron a la distribución digital. De 2007 a 2009, continuó implementando una gama de nuevas funciones: pronto podría almacenar partidas guardadas y datos de perfil en Steam Cloud, completar listas de logros o chatear con sus amigos de Steam en los grupos de redes de Steam Community.

En 2010, la interfaz de usuario de los clientes obtuvo un cambio de imagen visual muy mejorado y muy necesario. Los clientes de Mac y Linux se lanzaron más tarde. Y ahora, puede comprar contenido generado por el usuario en Steam Workshop, comprar aplicaciones que no sean de juegos, verificar su perfil desde la aplicación Steam para teléfonos inteligentes, garantizar nuevos títulos intrigantes en Steam Greenlight y más. El servicio sufrió un hackeo desagradable en noviembre de 2011, pero, considerando todo, en general ha sido seguro. Steam Store es ahora el principal mercado de PC para juegos triple-A e independientes por igual; y por supuesto, te ofrece esas deliciosas rebajas de Steam de vez en cuando. Todo esto es para decir que el éxito de Steam se convirtió en algo que ahora es el mayor activo de Valve. Sirve a decenas de millones de usuarios en la actualidad y ocupa una enorme parte del mercado de PC, y se está volviendo más sólido a medida que pasa el tiempo.

Valve presenta un motor de juego más modular...

El segundo de los grandes esfuerzos posteriores a Half-Life de Valve fue una actualización importante de su motor de juego GoldSrc. Durante casi cinco años, la empresa trabajó en un conjunto de herramientas que no solo sería más potente que antes, sino que también se prestaría a actualizaciones orgánicas continuas. Esto, en parte, explica por qué Gearbox y otros manejaron el contenido posterior al lanzamiento de Half-Life. Cuando Valve mostró las primeras imágenes de Half-Life 2 en el E3 de 2003, se revelaron los frutos de su trabajo.

El motor se llamó Source y llegó oficialmente en agosto de 2004 con el lanzamiento de la nueva versión Counter-Strike: Source. Aunque la física renovada de ese juego desconcertó al principio a los fanáticos de CS, Valve continuaría mostrando las capacidades de Sources en remakes como Half-Life: Source y, más tarde, Day of Defeat: Source. Cuando Half-Life 2 finalmente se lanzó a fines de 2004 (más sobre eso en unos pocos), el poder gráfico y físico de Sources estaba en exhibición completa, impresionando a las masas en el proceso.

...y potencia una nueva generación de contenido

Source trajo las actualizaciones habituales (pero no obstante impresionantes) (mejor iluminación, física más realista, gráficos más suaves, etc.), pero su gran atractivo fue su gran modularidad. Hasta el día de hoy, no se actualiza con los lanzamientos puntuales habituales; en cambio, se vuelve más destacado a través de una serie de lanzamientos descargables constantes. Todavía tiene sus raíces en el motor GoldSrc, que a su vez está basado en el antiguo motor Quake, por lo que no es tan poderoso como los Unreal Engine 4 del mundo, su conjunto de herramientas está un poco anticuado y nunca ha sido muy utilizado por estudios de terceros.

Pero se podría argumentar que ese nunca fue el punto de todos modos. Source ha impulsado todos los juegos de Valve desde 2004, y esas actualizaciones constantes lo han ayudado a mantenerse allí desde un punto de vista técnico hoy. Y dado que Source es gratuito para el público, ha sido utilizado por miles de modders que han creado juegos a partir de los lanzamientos de Valve durante la última década. Algunas de esas modificaciones, como Dear Esther o The Stanley Parable, han logrado un éxito notable por sí mismas. Source no es Unity, pero siempre ha sido algo así como un motor para la gente, y eso vale algo.