7 reglas de oro para construir una mejor pelea de jefes en 2016





Las peleas de jefes han existido casi tanto tiempo como los juegos. Una tradición tan antigua y canosa como 'Presione comenzar a jugar' y 'Juego terminado: ¿Continuar?', Sin embargo, se han mantenido con más resistencia que algunos de sus contemporáneos ahora anacrónicos. Ya casi ningún juego tiene un sistema de vidas, pero los jefes que solían privarte de tantas de esas resurrecciones no se han ido a ninguna parte.

Pero si van a permanecer, y podría decirse que deberían hacerlo, porque la pelea correcta contra el jefe, ejecutada de la manera correcta, en el lugar correcto, puede convertir un juego de excelente a legendario, deben seguir evolucionando. Han cambiado mucho a lo largo de los años (aunque algunos mucho más que otros), pero aún necesitan cambiar, a medida que se desarrollan los estilos de juego, los gustos y la tecnología. Así que creo que es hora de hacer un balance, en el contexto de los juegos en 2016, de lo que puede y debe ser una pelea de jefes, y cómo pueden continuar agregando puntos altos y recompensas vitales a los juegos que honran sin convertirse en dinosaurios.

Aunque, por supuesto, todavía pueden ser dinosaurios literales. Los dinosaurios son geniales.



Una pelea de jefes debería recapitular lo que sabes y enseñarte más sobre el juego.

Empecemos por el punto fundamental de las peleas de jefes, porque ya no es lo que era. En los viejos tiempos, cuando los juegos vivían en imponentes pilares negros en una cámara especial de pruebas rituales, también conocida como 'arcade', solo querían ganar dinero contigo siendo realmente duro y tentándote a pagar tu entrada al fin. Los jefes fueron parte fundamental de eso. Eran objetos grandes y contundentes, aunque a menudo también bastante puntiagudos, y/o en llamas, y/o hechos de baba, que existían solo para garantizar que si la dificultad del nivel anterior no te atrapaba, entonces el grande, bulto en forma de bastardo de Fuck-You deliberadamente injusto al final lo haría. Eran ejecutores que trabajaban para los malos del mundo del juego, sí, pero en un sentido muy real, también eran gorilas que actuaban en nombre del editor del juego.

Ahora, sin embargo, las cosas son diferentes; de hecho, trabajan casi en su totalidad en la dirección opuesta. Compramos juegos por adelantado y esperamos experiencias progresivamente gratificantes a largo plazo. Los jefes todavía tienen un lugar, pero su papel se invierte. Todavía deberían representar hitos en nuestro viaje, pero en lugar de derrotarnos, deberían levantarnos y empujarnos más adelante. No deberían ser fáciles. No sirven para nada si son fáciles. Pero el desafío que ofrecen debe ser educativo, no punitivo.



Deben recapitular las habilidades que hemos aprendido hasta ahora, de una manera un poco elevada, y mostrarnos nuevas formas de usarlas, aunque solo sea a través de una revisión más estricta y exigente para que nos demos cuenta de cuán acertados son. podemos ser. En resumen, deberíamos dejar una pelea de jefes vigorizados y entusiasmados con las posibilidades que se avecinan. No debemos sentirnos aliviados de que haya terminado. Deberíamos empoderarnos con lo que ahora sabemos, y eso debería servir como una base evolucionada para la siguiente área del juego.

Hay varios factores que pueden influir para que esto funcione. El primero de los cuales es…

Que sea un duelo

Si no literalmente, entonces en su esencia. No todas las peleas de jefes deben consistir en dos personajes que se enfrentan con espadas. Pero las mejores peleas de jefes se desarrollan como una batalla directa de habilidades e ingenio entre humanos y IA. Si no hacen eso, si carecen de esa pureza de prueba, rara vez entregarán las cualidades de las que estaba hablando anteriormente.



Las peleas de jefes solían estar tipificadas por una simulación mecánica y prescriptiva de una batalla de ida y vuelta. El jefe finaliza una secuencia establecida de ataques mientras te da una pista rápida de cuál será. Lo esquivas. Entonces obtienes una ventana a través de la cual lanzar tu propio aluvión de dolor. Repetir. Repite otra vez. Termina la pelea del jefe. Fue desafiante, pero realmente no fue más un diálogo que una ronda de Dance Dance Revolution. Haces las cosas cuando se te dice, ganas, sigues adelante. Pero podemos hacerlo mejor ahora. La tecnología más poderosa y la visión moderna del diseño del juego permiten interacciones mucho más matizadas. Las peleas de jefes pueden ser batallas genuinamente reactivas por oportunidades, cada nuevo 'in' solo tan distante como lo permita su conciencia y creatividad.

Hay una razón por la que los duelos de espadas Darknut son algunas de las peleas de jefes más satisfactorias de la serie Zelda, y no es una coincidencia que se desarrollen como versiones extremas del combate estándar basado en duelos del juego, elevando y re-enseñando el juego central. Tampoco es una coincidencia que las célebres peleas de jefes de Dark Souls estén llenas de oportunidades orgánicas y detectables para atacar y evadir, una naturaleza agravada por la forma en que el juego permanece abierto a construcciones de personajes radicalmente diferentes en todo momento. Las peleas de jefes deben poner a prueba al jugador, pero deben probarlo de manera integral, más allá de las simples reacciones y su destreza en el área de la memorización de patrones.



Y partiendo de eso, las batallas contra jefes también pueden mejorarse aún más si...

Permitir soluciones distintas al ataque directo

Si vamos a borrar la sensación de artificialidad 'de juego' en la medida de lo posible, también es una gran idea agregar diferentes condiciones de victoria, si es factible. Si el jugador puede encontrar formas de ganar más allá del combate directo, entonces el jefe se convierte inmediatamente en parte de un ecosistema más vivo en todo el juego. Ya no se sentirán como una pieza aislada, encerrada en una habitación especial y, lo que es más, el sentido del jugador de lo que es posible en el juego se ampliará aún más.

Las peleas de Dark Souls están llenas de ventajas ambientales para aquellos dispuestos a mirar y experimentar. Los quesos de Destiny pueden ser técnicamente trampas, pero algunos de ellos han aprovechado el pensamiento creativo legítimo de los jugadores, mucho más allá de las limitaciones planificadas de los sistemas del juego. Deus Ex siempre se ha esforzado por ofrecer diferentes enfoques para cada objetivo (aunque obviamente Human Revolution se equivocó con respecto a sus jefes reales). Y la legendaria lucha de Metal Gear Solid 3 contra The End, en la que puedes esperar al anciano francotirador hasta que muera, es una obra maestra de la técnica.

pero cuando tu son si buscas una confrontación directa, deberías...

Hágalo sobre inteligencia, no solo dificultad de fuerza bruta

Hay formas más interesantes y gratificantes de derrotar a un jefe, incluso uno con el que te encuentras de frente, que simplemente lanzarle agresión hasta que muera. Tome Alien: Aislamiento, por ejemplo. En cierto modo, la maravillosa e inmersiva simulación de terror de Creative Assembly se puede ver como una larga pelea de jefes, el Alien casi siempre presente como una amenaza constante e íntima y tu impredecible enredo con él dando forma a la mayor parte de tu paso por el juego. Pero las capas matizadas de causa y efecto en el centro de esas interacciones las colocan por encima y más allá de casi cualquier otro encuentro de videojuegos que pueda mencionar.

El aislamiento no habría sido tan fascinante si tratar con Alien hubiera sido un caso tradicional de guardar silencio y esconderse. Pero el alcance total de la relación del jugador con él, y se convierte en una relación real a medida que avanza el juego, a través de la evasión, el desvío, la improvisación, la manipulación de la IA secundaria y las características ambientales (y la buena huida a la antigua) ejemplifican cada punto que he hecho en este artículo hasta ahora, y algo más. Obviamente, A:I es un caso especial y un logro técnico enorme y muy específico, pero las lecciones que enseña seguramente se pueden reducir y aplicar a encuentros creativos más transitorios.

Correcto, ya casi llegamos. Solo un par de puntos menores más para tocar ahora.

Hitboxes, personas, hitboxes

Los hitboxes, los marcadores invisibles alrededor de los personajes y objetos que detectan un golpe cuando chocan, son importantes. Puede parecer que un encuentro impulsado por el combate se basa únicamente en diferentes tipos de ataque, defensa y evasión, pero el matiz que los hitboxes agregan a la forma en que se desarrollan las cosas, digamos, qué tan cerca puede llegar a una nave o bala enemiga sin chocar – es lo que realmente dicta cuán difícil, fácil, justa o barata es una batalla. Un buen hitbox puede hacer que un jugador sea lo suficientemente valiente como para probar todo tipo de tácticas heroicas y experimentales. Una mala los obligará a errar por el lado de la precaución, por temor a ser descubiertos.

Mire el GIF anterior (a través de mlpdownthedrain en Imgur) para ver un ejemplo de lo buenos que pueden ser. El hitbox ajustado allí es fundamental para que el jugador pueda lograr cosas como esa y, lo que es más importante, esté dispuesto a intentarlo.

Ten cuidado con las turbas

Este es en parte un punto de preferencia personal, y ciertamente no es una regla estricta: en juegos cooperativos como Destiny, la distribución estratégica de diferentes responsabilidades en un equipo puede ser realmente gratificante, e incluso en 1993, Doom estaba haciendo un gran trabajo al convertir múltiples clases de ataque diferentes en una especie de rompecabezas de combate, pero si un juego está pensando simplemente en aumentar la dificultad de una pelea de jefe artificialmente con algunas oleadas de gruñidos estándar, a menudo es mejor que no lo haga. t. Usado sin delicadeza, como ha sido a menudo, es una táctica barata y perezosa para impulsar el desafío de una batalla de jefes, y hay formas mucho más interesantes de lograrlo.

Y finalmente…

Considera si tu juego realmente necesita peleas de jefes

Porque es muy posible que no. Si se trata de un juego de lucha, o de una aventura en tercera persona impulsada por el combate, entonces vuélvete loco. Pero si el juego en cuestión tiene más una inclinación narrativa, incluso si es un juego de acción, entonces a menudo estará mejor servido con picos y valles dramáticos servidos por la historia, el ritmo y las escenas.

Básicamente, aprender de los errores de BioShock, es lo que estoy diciendo.