7 películas que inspiraron a Resident Evil 7 (y ninguna de ellas es Resident Evil)





Resident Evil 7 es un juego revolucionario. Atrás quedaron los escenarios de Hollywood, el juego lleno de acción, las indicaciones del botón de falla instantánea y los súper soldados bombeados con esteroides capaces de romper rocas con los puños desnudos. Capcom despojó a la franquicia de sus raíces, convirtiéndola en un excelente lugar para que los nuevos jugadores ingresen sin tener que dedicar noches enteras a estudiar la intrincada tradición de la franquicia. Eres solo tú, una casa espeluznante, un puñado de balas y un montón de monstruos fangosos con dientes enormes. ¿Qué más podrías querer?

Sin embargo, donde no es tan diferente de sus predecesores es donde se inspira; películas. montones y montones de películas de terror . Mientras que los primeros juegos de la franquicia usaban las películas de zombis tambaleantes de George A. Romero como punto de referencia, las entradas posteriores buscaron características de criaturas más orientadas a la acción para ayudar a que fluyeran los viejos jugos creativos. Con Resident Evil 7, Capcom una vez más recurrió al cine como fuente de inspiración y he decidido volver a rastrear la espeluznante colección de DVD antiguos y echar un vistazo a lo que ayudó a dar forma a uno de los juegos más destacados del año. hasta aquí.

1. La masacre de Texas Chainsaw



Lo mejor es quitar primero lo obvio. El clásico de terror seminal de 1974 de Tobe Hooper se creó con un micropresupuesto de $ 300,000 y reescribió por completo el libro de reglas del terror cinematográfico. Ahora considerada una de las mejores películas de terror estadounidenses jamás realizadas, The Texas Chainsaw Massacre presenta a una familia de extrabajadores de un matadero asesinos y un grupo de viajeros adolescentes que tienen la mala suerte de encontrarse con la casa de su familia en ruinas, y se erige como la mayor influencia individual en Resident. Evil 7. Desde la enfermiza paleta de colores amarillentos, la reclusión gótica estadounidense, los ídolos hechos de huesos y partes de animales hasta los decrépitos miembros de la familia que son llevados en ruedas como centinelas indirectos e inquietantes, todo está ahí. La escena de la cena de la familia Baker en la parte inicial del juego se tomó prestada casi en su totalidad de la película y se usa para presentarte las amenazas retorcidas de las que te encargarían escapar.

Pero es con el propio Leatherface, el icónico maníaco infantil responsable de la mayor parte de la violencia en The Texas Chainsaw Massacre que Capcom atrajo su mayor influencia. A medida que los viajeros se aventuran en la casa, su llegada está garantizada, están en su territorio, y es esta ventaja la que usa para su ventaja una y otra vez. En Resident Evil 7, tu primera amenaza persistente es Jack Baker, el patriarca de la familia Baker, inhumanamente fuerte, aparentemente imparable y rompemuros. Mientras te acecha, grita, vagamente consciente de tu ubicación y se deleita con un regocijo infantil mientras te escondes en un rincón. Su transformación en Leatherface se completa cuando, rodeado por los restos masacrados de sus víctimas, enciende una motosierra y os enfrentáis cara a cara en una morgue improvisada.

2. El proyecto de la bruja de Blair



Resident Evil 7 no es el primero de la serie que se juega en perspectiva en primera persona. Ese (algo dudoso) honor es para el menos que estelar juego de armas ligeras Resident Evil Survivor de 2000, pero es el primer no derivado que se juega de esta manera. Al cerrar el ángulo de visión, Capcom pudo restringir lo que el jugador puede ver, lo que significa que tiene más en común con la cámara estática estilo CCTV del juego inicial, que nunca te daba una visión clara de lo que te esperaba. El punto de vista en primera persona se siente como una variación más justa de esto, ya que te sientes más en control de lo que estás viendo y te mantiene al tanto de lo que hay a la vuelta de la esquina.

Cuando se estrenó El proyecto de la bruja de Blair en 1999, utilizó una restricción de visión similar, toda la acción fue capturada en una película por los propios actores. Popularizó el género de 'metraje encontrado' del que crecieron películas como Cloverfield, REC y Troll Hunter, y sirvió de inspiración para el cambio de punto de vista de Resident Evil 7. Dispersos a lo largo del juego hay cintas de video filmadas por otras víctimas de la familia Baker que te dan una idea de los horrores que se avecinan. Es en estas cintas que escuchamos los arrepentimientos y temores de Mia, tu novia desaparecida, una escena reconocible al instante por cualquiera que haya visto la confesión mocosa y encendida de la antorcha de Heather de El proyecto de la bruja de Blair. El objetivo de esta elección de diseño es reducir el número de pasos entre el jugador/espectador y el antagonista, manteniéndote más cerca de la acción, que ambos logran con un éxito increíble.

3. Se7en



La residencia Baker no es un lugar acogedor. Las paredes están cubiertas de mugre y óxido, el papel tapiz cuelga en tiras amarillentas y húmedas, los refrigeradores se abren y su contenido licuado gotea como compota de manzana de hace una década. Las mesas se desbordan con comida podrida, los insectos hacen que las paredes se muevan y se arrastren y las bañeras están llenas de lo que parece una combinación de alquitrán y Bovril. Es asqueroso, realmente asqueroso, y construye una imagen de la retorcida falta de humanidad que acecha. Se7en es la historia de dos detectives que buscan a un asesino en serie trastornado llamado John Doe, quien irónicamente mata a sus víctimas usando uno de los siete pecados capitales como inspiración. Como no conocemos a Doe hasta el último cuarto de la película, depende de los escenógrafos ayudarnos a comprender un poco mejor su mundo.

Si bien Seven y Resident Evil no comparten un entorno similar (Se7en está ambientado en una ciudad en expansión resbaladiza por la lluvia que se parece un poco a Nueva York y luego, de repente, a Los Ángeles), la decoración del interior de la película ha sido una clara inspiración. . En una escena, Doe ató a un hombre obeso a la mesa de su cocina y lo obligó a comer espaguetis hasta que se le desgarró el estómago (algo que no es para los débiles de corazón). La cocina de la víctima está resbaladiza con grasa, periódicos amarillentos cubren las ventanas con ollas y sartenes de vómito y Dios sabe qué más salpicado por el lugar. Más tarde nos encontramos con el caparazón disecado de otra víctima, atado a una cama durante un año, su apartamento dejado en ruinas con solo un bosque de ambientadores Magic Tree para mantener a la gente preguntando por el olor a descomposición. Y luego está la humilde morada del asesino en serie. Lleno de iconografía, lleno de diarios y recortes de periódicos clavados en las paredes. Tanto el juego como la película usan narraciones ambientales para ponerte nervioso y darte una idea del horror que estás a punto de descubrir.

4. Liberación



Deliverance es una película sobre perderse, no solo perderse físicamente, como si me adentrara demasiado en este bosque con mis amigos y ahora no podemos encontrar la salida, sino estar culturalmente aislado. En Deliverance, Jon Voight, Burt Reynolds y compañía. haga un viaje en canoa al corazón oscuro del norte de Georgia solo para ser asaltado por los lugareños endogámicos que rasguean el banjo. A medida que el grupo se abre camino a lo largo del río, lentamente se dan cuenta de que han vagado por una parte de Estados Unidos que no solo no reconocen o entienden, sino que no tienen absolutamente ninguna referencia. Están perdidos, están siendo perseguidos y nadie viene a ayudarlos.

Resident Evil 7 adopta un enfoque similar para aislar al jugador. A medida que se da cuenta de que la casa Baker es el centro de algo poco mundano, se le presenta una oportunidad temprana para dar la alarma. Esa oportunidad es, brutalmente, despojada y te quedas totalmente solo, consciente de que otros han tenido un destino similar. En el pasado, los juegos de Resident Evil te emparejaron con un colega, pero esta vez estás solo y completamente desarmado para enfrentar lo que enfrentas. Es esta vulnerabilidad y aislamiento y la comprensión incipiente de que has mordido mucho más de lo que puedes masticar lo que hace que el juego sea tan convincente, y no hay mejor ejemplo de darte cuenta de que has mordido más de lo que puedes masticar que la experiencia del personaje de Ned Beatty. en Liberación. Chilla cerdito!

5. Hueso de invierno

Esto puede parecer una elección extraña, pero a lo largo de Resident Evil 7 recordé esta película. Winter's Bone es un thriller de 2010 ambientado en la comunidad afectada por la pobreza que vive en la montaña Ozark en el que una adolescente llamada Ree Dolly (interpretada por Jennifer Lawrence) intenta localizar a su padre traficante de drogas. Ree Dolly, a quien se considera un poco extraña, se encuentra con la resistencia y la abierta hostilidad de su familia matriarcal que gobierna el área. No es una película de terror, no hay una casa embrujada y no hay zombis con dientes de los que huir, pero comparte un tema principal con Resident Evil 7: la familia.

Durante la película, Ree Dolly (ese nombre se vuelve más extraño cada vez que lo escribo) se ve obligada a aceptar el estilo de vida poco saludable de su familia y también el terrible secreto que ha estado ocultando. Al final, el personaje de Lawrence llega a un entendimiento con su familia, en una especie de sentido de la cuestión de la sangre es más espesa que el agua. La familia y los terribles secretos que unen a las familias es el tema central de Resident Evil 7. La familia Baker está unida por algo mucho más... inusual... que los desafíos que enfrenta Ree Dolly, pero el vínculo familiar y cómo eso se prueba el vínculo, actúa como el tema central tanto de la película como del juego.

6. El anillo

Ringu sabe que los niños dan miedo. Especialmente niños con secretos oscuros, poderes aterradores y la capacidad de salir de los televisores estáticos y matar con solo mirarte. El espeluznante niño japonés de pelo largo ha sido uno de los favoritos de las películas y los videojuegos desde sus inicios en 1998 (el motivo se usó en varios casos antes de que Ringu llegara al cine, pero esta fue su presentación a un público más amplio), y Resident Evil 7 no fue inmune a su atractivo (hay una chica espeluznante en Resident Evil 7, ella está ahí en el arte de la caja si tienes alguna duda). Ringu es la historia de una cinta de video maldita que, una vez vista, el espectador recibe una llamada telefónica diciéndole que le queda una semana de vida. Cuando se acaba el tiempo, te visita un espeluznante niño fantasma que sale del televisor y te asusta hasta la muerte. Literalmente. Suena ridículo, pero fue suficiente para provocarme sudores de pánico, ansiedad y una tendencia a ponerme una sudadera con capucha sobre mi televisor cuando me voy a dormir.

Donde Ringu se diferencia del maremoto de películas de terror para adolescentes que inundaron el mercado a mediados y finales de los 90 (muchas gracias, Scream) es que se basó en una atmósfera inquietante, una historia de fondo de leyenda popular escalofriante y una narrativa que se desarrolla lentamente en lugar de a saltos de miedo salpicados de sangre. Si bien Resident Evil 7 todavía se basa en cierto modo en el monstruo ocasional que aparece de la nada y empapa la pantalla de sangre, es mucho más cómodo dejar que la atmósfera opresiva que trabaja tan duro para establecer cincele lentamente tus nervios, tanto que se vuelve un alivio cuando lo que sea que te ha estado acechando finalmente aparece (y te muerde la cara).

7. vio

Alrededor de dos tercios del camino hacia el juego, te enfrentarás a Lucas, el hijo creativamente trastornado de Baker. Lucas claramente no tenía a nadie con quien jugar Lego cuando era un niño y, como tal, preferiría jugar contigo en una de sus tortuosas creaciones que simplemente golpearte con un mazo como su padre. Tu primer encuentro con él es a través de una de las cintas encontradas. Esto relata la difícil situación de una víctima anterior no identificada encargada de asegurar su propia liberación resolviendo un rompecabezas sádico que involucra un barril de aceite, un autómata payaso malvado y una cocina de gas. no va bien Más tarde, vuelve a visitar la trampa y otras trampas tendidas por Lucas, con el conocimiento obtenido de esta cinta, que le brinda más oportunidades de luchar que sus víctimas anteriores.

Saw, y sus siete secuelas, presentaban entornos de trampa similares que obligaban a los cautivos a encontrar una solución a su situación y emprender una tarea (generalmente espantosa) que resultaría en su libertad. Si bien Capcom tuvo que hacer que los desafíos en la sección de Lucas fueran un poco más complejos que simplemente 'Presiona X para sacarte el ojo y recuperar la llave implantada quirúrgicamente detrás de él', está claro que la idea de poner a las víctimas en un entorno de desafío de habitación y ver si puedo imaginar que su salida fue sacada de la franquicia Saw.